不解決需求,能再ON十年?──2011年以來玩家給大航海時代Online研發商與代理商的深度使用者體驗(UX)回饋與遊戲內容建議


撰文緣起

因為第一季才回航,原本打算慢慢寫到年底的...卻陸續發現:
  1. 發現角色無法跨服到戰列艦(W1)、每天凌晨4~5點無法換角色登入、戰列艦里斯本商會貢獻度飆到26000+(【情報】關於我前幾天跪著打GVO的那件事(?))......等新的離譜情事...(順道一提舊的是:使用外掛&人民幣交易道具似乎才是主流......)
  2. 四月底發現新版的系列活動之一「造船週」,居然造船技能不+1,而是和經驗雙倍活動的時候一樣...造船以外的三系技能+1
  3. 第二季英格蘭僧侶版主大大熱心同步日服資訊、指引新手/回鍋、編纂精華的同時抽空在【心得】體驗惡意--2023的台服大航海時代online等文砲轟「現行抽抽樂對哈拉板玩家造成極糟糕的消費體驗」,並以圖文完整陳述:提供相關建議卻和客服牛頭不對馬嘴的情況。
  4. 7/14我生日那天在LINE群傳出黑膠發了禁止使用非法程式提醒公告,居然存在已久?道具複製等再次更新三觀的事情!
  5. 陸續有船長發表心得:【情報】紅心辣椒被複製黨玩弄於手掌之中,客服跪舔複製黨【討論】沒有最離譜只有更離譜(大家下標題都很厲害(⁽⁽ ⁰ ⁾⁾ Д ⁽⁽ ⁰ ⁾⁾)
  6. [情報] 萬代與紅心辣椒簽約期限到民國1144年,得知12/2起算下個續約年度。
今天突然貓鬍鬚斷裂!不寫到一個段落不睡覺!不能像ato所說讓事情就這麼發發公告文就終止了,先預告本文非常陋陋長......覺得和當年整理船隻速度因素盡力窮搜時有過之而無不及(°ཀ°)

同時解決玩家&黑膠、光榮股份有限公司的需求,遊戲才能永續

主旨:Make some SOLUTION

讓大航海時代Online再ON十年!

註1:若文中有提到「黑膠」,皆指紅心辣椒,為KUSO表示,表懷舊、無褒貶之意。
註2:一定有更資深從A、P服合併戰列艦、再移民遷出的玩家大大,或是像版主大大有日服、國際服體驗人脈廣闊可跨服做比較,今天再次拋出一個磚頭,感謝過程中大家的協助。
註3:我是不務正冒的歷史學系、國家策略研究、學位論文主題是資安政策,撰本文參考的產業背景資料如下
註4:為了達到最大效果,下週末前將同步寄客服、營運、原廠,並發表於部落格,若有大大提供意見,能在期間整合的話一起寄,再請大大們容我轉載部分圖片或文字,以利表述與保存。已於8/3寄出。

壹、回顧GVO 2016年~至今

事情發生印象中有兩階段:
  1. 新的玩法「變性鍊金」實裝,把「生產奧利哈鋼配方中的素材無色昇華藥5個給替換成了特別採買證書5張」,且有被證實成功率已被下調,相關產品包當時的數量和定價比率相較高。5/6營運團隊發表說明,後續並做降價、滿額贈、登入送(3張,生產一次要5張!還有奧利哈剛的樣子)等處理。像我意見這麼多的人即是這時開始陸續發表相關建議不花現金點數也可以登入遊戲,遊戲內容完全可以暢遊,花現金點數的話則可以更方便,這是開服一直以來的營收邏輯1號;別忘了性能更好和特殊外觀模型的船、道具,只有花現金點數才能獲得,這是開服以來的營收邏輯2號。
  2. 然後工業革命改版後玩家有2年無法前往衛城做古代技術研究獲得奧利哈鋼(這也很難獲得...要開箱子)。
如今回頭看:
  1. 光榮早已知悉此事,「鍊金」系列的內容已經有長遠的規劃了,黑膠只是配合將其「道具化」販賣,這也算是營運轉型的第一步吧?要增長營收了。所以後續處理因為是第一步,降價,但不會收回。
  2. 如今鍊金已經發展到不斷更新的「索菲亞」資料包,這次沒有直接替換成點數道具,調成功率就夠了,也算汲取前一段經驗吧?
  3. 於是「鍊金」就是高階玩法,不花現金點數也玩的到、有(低)機率(=苦力)拿到道具,當然若你花現金向黑膠買相關道具能更有效率的獲得,這就是今天的營收邏輯3號。
  4. 如果當時不只送3張,而是像有一次當機補償給各2個共用倉庫、船內金庫、技能備忘錄這樣大方,再加上改版事前充分預告的話,過程有沒有可能就和今天不一樣?

願意改變+給出建議=才會有效調整,進入PDCA循環、持續發展內容,延長遊戲生命週期。

不過建議未必會被採納,研發、代理各有各的立場,會考慮可行性和回報。即使被採納,也未必會符合建議者當初的設想或是超出預期,像是新版點數商店在使用物品時多給了你一欄...推薦商城物品,這就算了,居然只有臨時船票會變,不會依據時間、地點、玩家屬性不同而動態調整...果然是我這位玩家太嚴格了?୧( ಠ Д ಠ )୨

黑膠的改變玩家們有目共睹

點數商店改版、漸進增加可獲取的點數道具、網頁隔了幾年居然翻新了!開始經營社群、壓低了委任航行許可證的價錢、先是推行簡訊驗證後又改成付費簡碼驗證(註5)......等,雖然也有被砍掉的業務......抱歉了羊咩咩,錯別字只剩國文老師、編輯和公務員在注重了吧😅。現今「主題週(註6)」與點數道具玲瑯滿目、新手包&登登樂&雙倍經驗等活動常態化,還增加了官網百科,玩家的建議他們都有在聽,能否站在同一個頻率上就不一定了。客服從以前以來都很親切幫你「克服」消費個案上的問題,超出他權限的話只能用範本回應。營運團隊能自行決定的空間有限,只能說他們真的太不會和玩家溝通了,黑膠還是有「用心」的,但傳遞距離耗時甚久......至於「細心」與「貼心」如果有的話也是剛好打到點,不沉浸在環境中是很難有的。

註5:好吧...確實是比較安全,忘了簡訊費是不是玩家負擔,但付費簡碼確實是轉嫁給玩家了。
註6:現今和原廠直營相比只剩學術大會、LIVE EVENT還沒有?建議可以納入「主題週活動」一年有一次。

終究資訊不對等!

第一個意涵是:點數道具販賣上的資訊不對等

黑膠(可以)拿到哪些道具、需要付出多少抽成比例、道具的屬性、抽抽樂中獎的機率(註7)等。有哪些道具可以拿得感謝熱心日本網友分享詳細的屬性、外觀做推測。至於台服獨有道具的屬性,在官網百科建置後已有極大的進步,可惜尚未完善,以道具為例,經過相當建議(註8)後,近幾年非消耗品類的道具幾乎都可以交易,但舊有的還是不能交易,但有些消耗品又可以交易......真的很亂,客服如果喜歡案件量多那就繼續保持好了......;以船隻為例,官網百科沒有「可選擇的強化技能列表」、「船隻兌換券開票的初期材質」是個中傷!建議補上,在推測帆的數值與使用性能時這些資訊可重要了。你問完整公布詳細屬性會不會反倒讓人不想花現金點數?這就牽涉到資訊不對等的第二個意涵與黑膠的評估,但我只知道當初會一直玩下去就是因為索引、資訊很明確。

註7:已在近年因法律規範而解決。
註8:以前裝備品與船隻裝備是因為在玩家海盜行為中,有機率被搶,因此綁定(不可交易),玩家們比較能接受,但現在海盜規則改了,只能搶到交易品。

第二個意涵是:營運數據上的資訊不對等

傳聞遊戲80%的收入由20%的人得來,因此讓舊玩家持續呆著,比招引新玩家成本效益來的高。但Case ny Case,時間軸拉出來,營運下了哪些更新/促銷後返回的是多少?玩家不會知道,收益模型是營運機密。與當年統計香菜黨翻港砸了多少錢有本質上的不同,只要代理商不開金口,玩家有關GVO元宇宙(=遊戲社會生態)的分析終究是推測,誰知道海外玩家占比到底是多少、其實台港澳也有低調沉默的消費大戶?本文同理,以下是沉浸多年的元宇宙觀察,加上臨時惡補的遊戲產業知識、公開資料與一點點所學背景,進行分析提供參考。只能樂觀推測代理與研發商都是在營運大數據的基礎上做出合理的策略,但因為沉浸時間有限,對元宇宙的觀察有限,致策略有所疏漏。這次大陸複製黨搞事後,會讓黑膠願意再次改變嗎?否則建議終究是建議......都是每位玩家時間沉浸或短或長,才能有感而發,今天把想法都說一說:
(7/27更新到此)

貳、GVO現況分析

如今GVO被兩個平面分割

第一個平面是戰列艦(W1)與另外三個伺服器實體的分割

上半年有在online的玩家應該知道,那時非W1出身的角色是無法登入到W1的,W1的角色也無法跨服到別的伺服器,更嚴重的是W1出身的角色不但登不進W1也登不進其他伺服器......。這個月好像有改善了?...但也感到比較冷清,難道每次改版、經驗雙倍活動...等大量玩家湧入的時期,都要重複上演這「伺服器半分離」的戲碼?在「跨服」功能開放後,這種現象真令人傻眼。

第二個平面是大陸玩家與台灣、香港、澳門等非大陸玩家無形的分割

不只是國家級防火長城惹得禍,大陸發展出自有的遊戲文化才是關鍵。語言雖不會造成隔閡,也是有閱讀與用詞遣字的習慣問題,加上網頁被消失乃常態,即使不受到長城干擾,也寧願去查小紅船而不是百科。這些也就算了,理論上通過過濾、跨越海底光纜過來的訊號穩定性較差,連線品質、客服的接近使用、消費、資訊的獲取應該都沒那麼方便,癥結點在於使用外掛&人民幣私下交易道具已經是理所當然,不只是兼差或職業工作室,連玩家回航時也是先去買一艘船等道具,然後覺得開船開到膩了就開始讓外掛代勞。每個人的價值觀不同也無可厚非,問題在於這種行為掠奪了黑膠的營收邏輯,並對其他玩家產生了不公平,後面第參點詳細論述。

台服的客群與海外玩家

麟數據科技分析(引1)對Z世代與Alpha世代消費者來說,玩遊戲是娛樂的第一首選,也是X和Y世代的第二首選,對他們來說在家看電視或節目才是娛樂的第一選擇,設計研發、活動營運、行銷企劃就必須讓他們覺得玩遊戲比追劇還有趣,這點留待第肆大點繼續討論。再從其中過濾出對PC game的偏好,才是GVO的目標族群。幾天前聽到天下podcast再談網路成癮的問題,因為疫情遠距上課給孩子手機,結果衍生許多問題......Alpha世代上大學以前比起筆電,會優先獲得手機或平板,Alpha世代目前明顯不是GVO的目標族群。Z與Y可能消費能力最好,卻也是人生階段中期,得投入很多時間的遊戲不容易被接受,如果是學生時期開始玩或有玩過,或許還會繼續消費/回航。當今的客群策略應是改善信用(於後續營收邏輯的公平性討論)、提高現有玩家對遊戲的黏著度,與吸引接觸過的玩家回航。
海外華人,尤其中國大陸這個剛興起的市場自然不可能放過,人口基數就是紅利,大陸整整是台灣的65倍,又有一半人有在玩遊戲(引2),網路發展上大陸不像印度用跳的直接進mobile,所以PC game玩家還有一定基數。這邊要說的不是DOL企圖分一杯羹湯找代理開設大陸伺服器,卻連收了好幾次的覆轍。身處台灣,又是這種邊界模糊的產業,對大陸做足準備是基本的!只要一傳出大陸代理商跑路的確切消息,就該使用如限制每天海外IP註冊新帳號、開設新角色的總數量......等預防做法。別因我不是一芳沒有要進軍大陸就忽略,營運線上遊戲開服時有預定要設定IP許可/排除範圍嗎?想吃境外利益?有多少回報就可能有多少風險,這次代理商的商譽損失和隱含的營收虧損一樣多。

DOL的海外策略?

20年前,台灣遊戲產值高居世界第三,連Koei社長小松清志都曾表示:「如果這款遊戲(「三國志Battlefield」)在臺灣無法取得成功,在日本也就不可能成功。」可見光榮對台灣市場的重視。2015年,海外市場占光榮營收比重達40%。在手遊和頁遊發展上有三大策略,第一為光榮自行開發好,再授權給海外代理商,第二為IP授權給當地開發商,第三則為提供引擎或IP,與當地業者進行合作開發。2005年信長之野望Online、大航海時代Online分別給遊戲新幹線、大宇代理,然後2010年GVO轉換給黑膠至今。看起來有能是出於平衡風險,也有可能是單機外的事業體光榮是讓各個部門單打獨鬥,橫向聯繫差,或許還要相互競爭開發資源。關於DOL連線版的海外策略,我的解讀是2009年因為諸多因素DOL放棄了直營模式搬到海外,真實意義上轉向讓地區代理人幫他們打理海外市場(真好奇黑膠怎麼談成的......)。
麟數據科技分析,亞洲與美歐就幾乎佔據整個世界的遊戲產值。大陸代理方面經歷盛宣鳴、中榮巡遊兩次無預警跑路,第三次也因上海天希被武漢盛天收購,就把不賺錢/沒發展性的部門裁了而在2019年結束(註9)。相較之下,黑膠歷年緩慢的改變、鄧董事長此次出資可比天希有骨氣多了。據聞早年天希與黑膠老闆是同一人,這是對的,甚至可推論當初就是鄧董事長把光榮相關產品領進大陸,股東年報有確實記載他在2011年以前曾身兼天希的董事長。然後大陸本土資本崛起、政府政策、玩家偏好等諸多因素下,產品線被全面檢討,如果不是被硬收購的話,或許天希的創業元老還會在一念之情下留下它吧。那DOL還有機會在大陸重開代理嗎?我認為甚難。第一,如果是大陸代理三次都跑路的話或許還有可能,如今,盛天已是光榮在大陸的戰略夥伴。第二,進入大陸市場必須要有代理人(引3),當年都沒有以合資的形式進入了,現今大陸對國產堅持、台灣對轉投資大陸的敏感,這是癡心妄想。第三,如今Online game的毛利率低、也沒有如手遊的爆發力,唯一優點是細水長流了吧,如果是繼續維持還可以衡量,新開設所需要的資源與風險成本,請認清事實吧。遙遠的未來若有機會再重回或重開,或許已是多平台融合的後了吧。
而台服會不會因為這次黑膠的財務危機,原廠會想收回直營?我覺得可能性不大,第一,即使原廠用境外平台(Steam)的方式營運,仍是要有背後的營運人力,雖然在日台人可能不少,過程仍有不少轉換成本。第二,不可能逕自放棄海外華人的市場,這方面又是原廠不想接管的,中間需要白手套。第三,據前所述,其實黑膠和光榮關係貌似不錯,應不會片面換代理。當然如果黑膠無法度過這關,又另當別論了。

註9:據貼吧吧主viking所聞

疫情後黑膠就開始虧錢?

現在轉回今天的問題,辣椒Q1財報經簽證會計師出具保留結論加繼續經營有關之重大不確定性段落核閱報告!!?......原本看了看股票分析網站,每月營收雖然近年下降了很多,來看都很穩定,代理的遊戲數量少了一定有影響,還有看一下2022年3~5月營收千萬以上......是發生了什麼爆點嗎?2022Q4起負債佔資產比偏高,超過70%,遊戲代理商來講本來就沒有什麼資產,這幾年自行/合作研發手遊也都結束了(無形資產減損),連伺服器都是租的,持有的流動資產(可等於現金)由過去平均30萬減少到10萬,還想說是不是板主大大多慮了XD......結果不是!翻了2022年度合併財報(註10)&股東會年報,這公司經營有問題啊(並非指高層亂來,是長期策略)......加上疫後修正,真是黑膠的寒冬(引4)。(7/28更新到此,未完...明天繼續)
雖然審計準則570號第六條解釋,會計師沒有給出「繼續經營有關之重大不確定性」不代表公司經營沒問題。反過來說,既然能檢視包含所有子公司財務狀況的2022年度合併財報,首度被會計師給出:「繼續經營之能力可能存有重大不確定性」(註11)代表未來能否繼續存續真的是被打上大問號,因為2022年1月1日~12月31日累積虧損已超過實收股本的二分之一...等原因。再拿2023年Q1的合併財報,虧損多了2600w,累積虧損達到1e6300w,卻被說已經超過實收股本?因為股價跌了(大體上實收股本=發行股票數量x股價),4946從2022年1月小高點一直跌。但也別太擔心,因為人類史上發展出了錢滾錢的金融資本遊戲,會計師有業界的算法,資本家有資本家的玩法,財務報告表示的是「長期銀彈不夠用,短期又在虧錢」,那就公開/私下(找關係)拉資源,google搜尋被會計師給出繼續經營有問號的公司,也有繼續常存或2年後解散的,端看公司有無發展性和股東的決定,不過再請教相關背景人士的觀點會更穩妥。董事會已經在6月21日通過兩項私募案,並預定8月25日召開臨時股東會,進行減資以抵銷虧損。至於和我一樣沒有4946的吃瓜觀眾們,可觀察後續臨時股東會新聞與合併財報,還有11月2日官網有沒有發布終止服務公告(註12)。

註10:gidds!頁56,果然是虛擬伺服器,董事長老婆的公司,聚選雲科技有限公司;2022年尚未支付之最低保證銷售分成遊戲營運權利金,計50萬美元及7700萬日幣;頁61,貢獻10%以上營收的課長有3位...5000w3000w2000w!!?(這不是海幣...)有興趣的版友可以去深挖...代理的遊戲數量越少,能推測的資訊越多。
註11:如何看懂財務報表,台灣證券交易所。
註12:依據「WASABII」會員系統服務合約書第九條第三款,將於預計終止服務並下架之30日前公告於官網首頁、遊戲登入頁面或購買頁面相關資訊。

參、Online Games三大公平性與GVO調整建議

伺服器資源的公平性

伺服器負載對玩家產生的不公平

從代理商的角度來看,和IP授權費相比,伺服器花費估計為其17分之1。伺服器管理費用在2020年花費150w、2021年花費180w、2022年190w,疫情期間連線壓力湧入只增加了30~50w,和十年前2012年470w比不但效能更好、更好維護、還更便宜。(註13)問題是為什麼還會出現戰列艦被「伺服器半分離」的情況?現今虛擬雲端伺服器的管理其實又方便、又彈性,成本又低!視峰值負載動態調整是很基本的功能。如果是去年Q2,還可以用「我是MT」開服造成的排擠效應還來解釋。怎麼沉浸的感覺反倒是相反,各個遊戲的峰值負載調整的倍數是定數,GVO頻寬開到最大值後,就只能再調整W1234各自的頻寬,只好反過來導入視負載分階段「限制玩家登入的做法」(註14)...DOL移過來的架構無法整合?日服被登到爆的情況不是常態所以一直沒改?原本想說是不是出於肥水不落外人田考量,使用聚選雲科技自研的伺服器,而不找AWS等調教專家,能準確預估峰值負載需求做動態調整。翻了下Linkedin,似乎不盡然,它是多雲整合管理平台,至少伺服器不是自家的,或許更適合業務偏重手遊的代理型態...我反倒更相信是前者,有請專業背景版友解惑。

註13:費用資料出自歷年財報
註14:想讓玩家花費無上限,伺服器負載上限卻一下就觸到了?這是玩家對營運感到不公平的心聲。

「機器人」對玩家產生的不公平

  1. 第一個是接續前一點,因為有玩家使用不合於遊戲規章的「機器人」,壓榨了伺服器的負載,導致其他玩家無法登入遊戲伺服器遊玩。
  2. 第二個是,玩家使用不合於遊戲規章的「機器人」,甚至加上不合於遊戲規章的「瞬間移動」讓角色瞬間飛到NPC怪物的座標,或反過來NPC怪物飛到角色的座標,讓其他玩家完全沒有NPC怪物可以打,這些NPC怪物是GVO元宇宙中的稀有資源。黑海吸怪影片
  3. 第三個是點數道具販子,專門以現金轉售道具給其他玩家,過程中使用「機器人」24 hours a day, 7 days a week在公開頻道吶喊,發言的字數還超過系統限制,見圖1。
  4. 第四點,也是最重要、最失敗,更是導致今天事件最初的決策,黑膠撤除當年的NP後,沒有任何配套防範措施!伺服器端驗證?定期掃異常行為的電磁紀錄?明明是以長久經營為目的online game,甚至還是視長遠經營為本務的日系遊戲(引5)......輕易妥協而無任何替代方案造就了今天。這點更是讓玩家感到「第二次」不公平的重要因素!代理商只會視情勢在有人檢舉時臨時來一筆打發眾怒,每次取締標準、取締規模、取締範圍都可以不一樣,說真的還蠻像NCC的......假消息?現金交易我管不著啦!外掛?先檢舉、送驗!不愧是在地的台灣文化。
那些是不合於遊戲規章的遊戲行為?出自「WASABII」會員系統服務合約書第十五條第三款,會員若有下列任一情形時,本公司有權依會員登錄之通訊資料通知會員後,得立即終止本合約:
  1. 利用任何系統或工具對企業經營者電腦系統之惡意攻擊或破壞。
  2. 以利用外掛程式、病毒程式、遊戲程式漏洞或其他違反遊戲常態設定或公平合理之方式進行遊戲。
  3. 以冒名、詐騙或其他虛偽不正等方式付費購買點數或遊戲內商品。
  4. 因同一事由違反遊戲管理規則達三次以上,經依第十五點第二項通知改善而未改善者。
  5. 經司法機關查獲從事任何不法之行為。

SOLUTION

  1. 定期稽核伺服器電磁紀錄,竄改、瞬移等明確異常的永久封號,怕誤封?跑3個月蒐集數據啊!即使抓確信率99%,只要定期每季或每半年公布處置帳號就是嚇阻策略的展現
  2. 無法從稽核確定的事件,只要有人檢舉,經檢證後,也是永久封號。
  3. 就先不求CAPTCHA等人機驗證,不驗證就暫停遊戲了。
(7/29更新到此)
不過劇烈改革過程也容易發生人間悲劇(如確信率與程序正義問題),抓「機器人」等不合於遊戲規章的使用情事,可循序漸進。先拿同樣2005年在台開服的信長之野望online來借鏡,也是一樣在「機器人」的大量使用下玩家體驗迅速流失,從四個伺服器減少到一個......萬幸,GVO元宇宙中打NPC怪物升等只佔了三分之一(冒商戰),並不是不打怪就升不上去,之後出了地下城、羅馬競技場、霸主等副本,後又調低了地下城貨物的掉落率,不然我猜「海域打怪的權利大概也可以像里斯本商會一樣,被不肖玩家使用不合於遊戲規章的機器人佔奪資源後,標上價碼圖利(圖2)」。因此:
  1. 與竄改伺服器紀錄同等,改動座標、瞬間移動、搶怪系、使用改封包數據的方式進行投資(影片)等異常行為,皆是不容妥協的紅線!
  2. 超過發言字數也太誇張了,不封鎖就等於縱容不肖玩家鑽程式漏洞!
  3. 最後才是抓「固定2地之間往返練功」、在各大城市商局前重複登錄......等詭異行為。
  4. 一個策略要有效,不能只有棒子,胡蘿蔔放到第參點文末建議。


圖1,發言的字數超過系統限制
圖2,里斯本商會被不肖玩家標上價碼

帳號資源與多開的公平性

抑制帳號浮濫註冊

帳號資源與伺服器資源之間有著緊密的關聯性,註冊越多帳號、登入遊戲,對伺服器就會造成負載。因此想讓戰列艦被「伺服器半分離」的情況消失,除了向上調高頻寬、優化負載,向下必須同時抑制帳號浮濫註冊。早期,認證過email、註冊成簡易會員,就可以登入遊戲。2018年諸多因素黑膠開始推行簡訊認證,也算在抑制帳號濫開。現在新註冊的玩家必須是完整會員,有email與手機認證才能登入遊戲?那海外玩家也是同樣的標準嗎?怎麼在里斯本全年吶喊的角色被封鎖後,很快又冒出新的?建議重新檢視抑制帳號浮濫註冊的標準是否有漏洞可以鑽。
若並無漏洞,而是玩家在早年就註冊好一大批帳號,留著慢慢使用......這邊我也有些想法想和大家說。我們需要多少帳號才能玩這個遊戲?超過五個,數十、數百個真的健康嗎?很多人會玩GVO或繼續留下來,一部分因素也是因為早年開了不少帳號,可以坐地稱王,好像在營運一間貿易公司、擁有好幾個貿易船團,但......公司就只有一個人,是老闆也是員工、是隊長也是隊員,最後還得自己向別人炫耀說「這都是我打出來」,別人才知道......您不心酸嗎?呼籲大家盡早抽空濃縮帳號,操作也更省時,多出的時間還可以探索其他內容。像我這次回航就先砍半,其中一半當倉庫和商會夥伴共用(註15),未來還打算再砍半。何況,自從跨服開放後,一個帳號能當倉庫使用的角色數變成了4倍,囤積那麼多物品10年內用的到嗎?這次我也把3年內沒用到的全丟了。
此外,當大多數人帳號數量趨向平均,對黑膠投放「登登樂道具」時會更公平,可以更有質量(註16)。也藉此希望營運可以在「登登樂活動」加入節慶元素!

註15:依據「WASABII」會員系統服務合約書第十條第七款,會員因共用帳號、委託他人付費購買點數衍生與第三人間之糾紛,本公司得不予協助處理。請自行評估共用風險!
註16:現在還印象深刻2016~2018年發薩班納這期間,每次都很期待官網公告下一次登登樂會是什麼!

比照日服可以5開

此外,已據聞日服在合於遊戲規章下可以5開,建議台服也比照。打造自己的商隊,仍是不少人的夢想。
  1. 一來在日服開放5開後,沒道理台服只能3開。繼續讓不合於遊戲規章的玩家對其他玩家產生不公平。
  2. 二來開放5開,可以正向減少玩家對不合於遊戲規章軟體的需求,這也正是研發商長期注重的方向,製作人竹田智一曾表示:「雖然說遊戲中要百分之百無外掛不太可能做得到,但研發團隊也在思考是什麼樣的系統環境讓有的玩家會想要用外掛來玩,希望將其轉換成為開發靈感,看是不是設計出什麼樣的功能可以滿足玩家這方面的需求,以降低玩家使用外掛」。

營收邏輯的公平性

0成本遊玩、最低保證銷售分成費&原廠的責任

營收邏輯與帳號資源之間也存在著緊密關聯性,在日服或「月費制」的遊戲,「營收邏輯1號」必須要每個月花錢,花了錢後才可以開始遊戲(先不論體驗制度)。因此日服一個月費就是一個帳號,兩個月費、兩個帳號,五個月費五個帳號,台服則脫勾了。無限延長的體驗期(註17)下,成本勢必加強在「營收邏輯2號」,這就是0成本遊玩的交換代價。當台服2010年轉換代理,DOL放棄原廠模式直接搬到海外,想要有「原廠原汁原味遊戲體驗」的人就應該去日服,其他議論,無論對研發商或代理商,都是「愛之深責之切」(引4、註18)。
直接拿「月費制」與「營收邏輯1&2(可等於Freemium)」做比較就欠缺公平性了,更何況還疊加「原廠直營」與「代理」。那好,現在就來討論一下海外代理制度所造就的結果,原廠真的沒有任何責任嗎?就我臨時惡補的認知,原廠與代理簽合約授權費用(註19)中有「最低保證銷售分成費」,代理每年要給原廠固定的最低保證銷售數額,以GVO為例,這些數額就是從「營收邏輯2&3」靠玩家消費得來,經過「原廠與代理拆成」後,每個月給原廠,即使達到最低銷售額度仍要繼續匯。如果當年度沒有達到「最低保證銷售額度」會怎麼樣?我還真的不知道,得請業內人士解惑。疫後全球遊戲業不景氣的今年,DOL的最低保證銷售分成費有預先調降嗎?過往12年DOL的費用有逐年調升嗎?(註20)每年續約的時候有督責代理商解決台服玩家相關問題嗎?當然──黑膠更代理了其他許多手遊,最後一根稻草會是誰?

註17:依據「WASABII」會員系統服務合約書第十五條第二款,若會員逾一年未登入使用本遊戲服務......本公司得逕自終止本合約。還請注意!順道切換會長的角色呼籲每個月都要記得派副官啊啊啊₍₍ ◝( ゚∀ ゚ )◟ ⁾⁾
註18:當然代理商所應負的責任還是要做的,像上文提到的伺服器公平性等。
註19:恐怕除了原廠提供的內容外,代理商要求原廠「客製化」的內容都要額外收費,除非是可歸咎于原廠的責任。
註20:此外細心如日本人,考量費用時除了從過往消費做預估,有沒有可能參考營運伺服器的註冊帳號數量、活躍角色數量、內容遊玩活躍度斟酌參考?若為肯定,我們大量創建的角色都是費用堆高的一員!

疫情養壞了營運?

黑膠的營收從2018Q4一路跌跌跌跌跌跌...似乎跌無止境,2021年5月台灣三級警戒、2022年上海封城、遠距辦公下,營收...迴光返照,2021Q4起甚至出現2次雙倍成長,然後又回落。那究竟是什麼原因造成疫後,【心得】體驗惡意--2023的台服大航海時代online等文呈現出「現行抽抽樂有極糟糕的消費體驗」呢?
  1. 手遊的高爆發力,讓營運主管或執行長,甚至董事長要online產品線也朝這個方向做,反正亂槍打鳥,只要有一次消費特別高就回收了!
  2. 調整過後的「新版本抽抽樂」在疫情期間因為課長們消費,讓營運產生錯覺,覺得疫後也可行。
或者兩者皆有,使現今的抽抽樂設計上是以高消費族群為目標。

SOLUTION

  1. 有相關背景的版友NK1124提出:商管82法則應用在抽抽樂上,現況與發展上的不同,反而要重視8成的族群才是正解,有道理,但要視應用情境。如果是手遊,各位往回翻,2022年貢獻黑膠營收最多的課長消費了5000萬台幣,若以哈拉板追蹤人數2000人做推算,得讓2000人每人消費2萬5000元台幣才能抵一位課長,有可能嗎?但反過來說,只要行為上沒有任何一位課長,會消費出「絕對的多數」,重視8成族群的策略可能比較優(註21)。假設GVO課長最高數額是20萬台幣,總玩家數2000人、活躍玩家數200人,算下來一般玩家與活躍玩家分別是每月100元、1000元,「用心」就可及?這是第一點。
  2. 對於不玩遊戲的營運、企劃、行銷來說,每週、每月除了要和原廠溝通、都是挑也挑不完的主獎品、附獎品,怎麼船隻和原版就只多了個10點耐久、5點縱帆......技術革命家的冰菓子?...好吃嗎......(可能原本還有online,工作後直接停船XD),順道一提之前福袋出的商城版長船,一看到增加了倉庫容量我就不要了!......事到如今與其想搞懂玩家對每個道具的想法,倒不如讓玩家自己來說!建議升級以往社群送道具的活動,讓「中獎的玩家發文分享心得」(註22),並通過行銷人員最低的內容把關。
  3. 改版後或新的玩法實裝時,可讓消費性新品或副獎品,結合登登樂在不可交易的條件下讓玩家體驗,會得讚!說不定就有玩家主動分享用途、價值,互利雙贏。
註21:所有策略都得靠實踐檢驗。
註22:讓他們發在2~3個平台,如哈拉板、ptt等。

黑膠對於現金交易道義上的不負責任與一級市場行銷上欠缺誠信

依據「WASABII」會員系統服務合約書 遊戲管理規章第十八款(註23)在法律上完全將玩家與玩家間的交易歸屬於玩家的責任。問題出在今天的「複製道具事件」是鑽伺服器的漏洞?有不肖玩家因遊戲程式漏洞成功獲得本不該獲得的道具後,賣給第三方不知情、善意第三人,若過程都是肯定的,依照合約書第十條第五款(註24),遊戲漏洞雖然是不肖玩家造成的,若致使其他不知情的玩家受損,也是黑膠要負責,且根據第一條第二款(註25),在解釋合約書時應對玩家做出最有利的解釋。但合約條文與管理規章適用上的優先度如何?特定網路空間中發生的事情能否類推適用?況且每次登入遊戲的時候我們都一定會按下「同意」按鍵。這不是請相關背景的版友,而是得請專業人士來推定了。另,黑膠長期漠視對外掛的取締,管理規章長期有名無實,有無落實管理之責與「繼續經營有關之重大不確定性」一樣要打上大問號。再次呼應前文「只會視情勢在有人檢舉時臨時來一筆打發眾怒,每次取締標準、取締規模、取締範圍都可以不一樣」,平時即疏於對風氣的維護,今天才來發個公告「鄭重提醒所有玩家」......那平時是不是在抽抽樂頁面也多加一句「注意遊戲管理規章第十八款!」等善意的提醒比較好呢。
為何原廠、代理商都有或多或少造就現今情況的責任,大多數人都會先想到追究黑膠?就我觀察,一來,換代理之前原廠和大宇合作下給了美好回憶;二,相較於原廠,代理商的距離與我們更近、語言又相通;三,黑膠不講誠信......來看2018年10月的例子(註26),以紅字表示限期販售的點數道具半年內不會再以任何活動的方式售出,一週後...降價還不退點數,只能換等值商品...一個月後,再次特賣。「遊戲在退燒後,勢必會流失大量玩家,最後只留下忠誠玩家,所以經營玩家忠誠度才是長期經營的關鍵。」(引6)即使再親切如客服、社群行銷做的再好,被飢餓特賣打臉等於白做了(銷售壓力太大?)。當年的Z世代已經不再是懵懂天真的學生了,營運與行銷手法勢必得自我進修,才能繼續保有遊戲黏著度。

註23:若遊戲中之道具、物品或遊戲使用之虛擬貨幣,因帳號在遊戲管理範圍外私下交易或轉讓而因此造成危害自身或他人權益問題時,會員了解並知悉必須自行承擔所有法律責任、可能損失與損害,請玩家務必注意,以維護自身的權益。
註24:因遊戲程式漏洞致會員受損時,本公司應依會員之受損害情形,負損害賠償責任。但本公司證明其無過失者,得減輕其賠償責任。
註25:本合約條款如有疑義時,應為會員有利之解釋。

加強現有的營收邏輯?還是發展新的?

看過上面的故事了嗎,若將網路遊戲產業解釋成資訊服務業,得靠口碑行銷!玩到現在聽過好的口碑...只有點數道具的船隻誤賣給船廠老闆,客服幫忙取回船票,已經將近10年前的事情了,不像【情報】紅心辣椒被複製黨玩弄於手掌之中,客服跪舔複製黨一文中,這麼會說「故事」。此外就是客服親切的小鮮肉聲音了。口碑甚難靠客服或行銷單打獨鬥改變態勢,好的制度往往是團隊的靠山,除了定期主動懲處不肖玩家實行嚇阻策略,以下提出相關建議:
  1. 舊有營收邏輯調整上:先釐清82客群注重的比重,與對應的產品目標。像是8客群,舉例,海洋冒險遊戲人人都會出海,船隻是硬需求,「夢幻的船身砲擴張道具」等船隻相關道具,實在是沒有藏私的道理,能讓越多種可能性實現的道具,會推動越多種玩法,越多種玩法會回過頭來增加一級市場的需求,誰說冒險船隻不能改裝成戰船那樣、薩班納也要裝滿90個砲門!
  2. 舊有營收邏輯加強上:設計「訂閱制」直接內建特別船隻委任航行許可證的功能(註27)+50%風神道具的功能+@web使用權是VIP(可先訂500台幣),再加技能備忘錄、共用倉庫、船內金庫是VVIP(訂多少自己市調-.-),甚至再出個VVVIP,最後訂閱成熟了,這些道具就變成訂閱限定了。還請日本研發商拋棄先入為主的思維,VIP系統就是中國遊戲?(引5)不然改個中意的名字也可以,台灣人多玩過韓系遊戲,早已可接受(註28)。再回顧上文營收邏輯的公平性的段落,那現在Online game在營收邏輯上和Mobile game又有什麼不同?同是Freemium,或許只剩設計時的產品生命週期、UI不同。連「月費」的日服都開始賣副官角色了(【情報】日服2023 七夕彩券抽獎 (4/7 ~ 18/7)),不覺得近年日服「道具化」了嗎?台服同樣為了追求營收反過來「月費化」也不無道理。各位看官,各種載體的遊戲間自然會相互學習,我認為遊戲的融合定會緊隨科技進展,亦步於不同平台間的融合,Online game只要能生存下來,「深度」就是最後的贏家。此外,推出訂閱制從代理商的角度還有個好處,可減輕每月販售道具的壓力,壓力降低後,或許能更細緻化操作,使「飢餓行銷」執行時發生重大自我矛盾的事情不會再出現。
  3. 發展新的營收邏輯:建立「官網的二級市場」!具有多贏複合利益(A)既可滿足玩家需求、降低玩家間交易的隱藏成本,從而提高交易量,最終使源頭一級市場消費量增加(B)解決台灣玩家不使用人民幣就難以在二級市場買到現金道具的需求(C)更能彌補黑膠在現金交易道義上的責任(D)又可使黑膠多了一份長期營收。具體做法,在官網建立二手道具交易平台,可先從船隻開始。玩家若要把船隻放到二手市場交易,先去遊戲中找特定的NPC把船交易掉,5分鐘這艘船就會出現在官網二手道具交易平台的頁面(當然過程經過了資料庫稽核),然後玩家設定好出售的價格與期限就可以上架了,全部以點數計價,限定期間零手續費。玩家體驗上會比8591更方便,在官網二手市場看到中意的船隻,儲值點數,買了船隻,5分鐘內就發送至遊戲中,去銀行領取物品,就會拿到船了,即使現今造船系統再方便,也不是每位玩家都能享受這種樂趣,二級市場與地下經濟檯面化同樣有其必要。能避免C2C交易不履信,還能讓官方給出保證避免誤入「遊戲管理規章第十八款」的坑洞。建請認真評估。
  4. 發展新的營收邏輯:簡化講的話就是「課機器人稅」,只怕大家情感跟不上來XD讀到這邊先不要懷疑我人格矛盾0.0前面全都是從營收邏輯的角度出發,因為不肖玩家鑽程式漏洞複製道具取得利益,過程不會都是手動的吧,讓黑膠正面損益,並致使伺服器資源不公平,又排擠了其他玩家,再次讓黑膠損失客戶。不過若機器人的功能只有單純的代替滑鼠執行重複動作、或發展出更聰明的船隻航行航路最優化航行法呢?並沒有採伺服器資源的紅線、也沒有干擾到別人。曾輸給IBM深藍電腦的世界西洋棋冠軍加里·卡斯帕洛夫,在20年後得出「人類要停止把機器當作對手看待」,人與機器協作能走向更好的未來。(註29)人機混賽在各種棋界已不新鮮,嘗試應用AI在遊戲的相關新聞在幾年前也很熱(註30)。甚至在韓國陸上貿易遊戲《巨商》中,「機器人」霸占稀有資源,玩家因遲遲無法連上遊戲、無法使用時效性裝備,最終憤怒爆發!當玩家發現「機器人」角色時,就會攻擊並殺死對方,然後,集體行動的「機器人」玩家又會反過來編寫程式,集體攻擊並殺死這些攻擊他們的一般玩家。(註31)。不要相互敵視啊~讓政府抽稅吧!這些稅再拿來挹注伺服器資源。而且幸好GVO的世界觀和制度較為和平,實際做法有點像購買特許權,讓不採紅線的機器人以此為場域不斷進化,你們倆(代理&研發)賺錢、我玩家也可以安心出門。最終的最終,決定要把進化後的AI內化進遊戲時,還可以出資收編。
  5. 加強舊有營收邏輯:聽了比較先進的想法後,還是得回歸本質,online遊戲仍舊是「文化創意產業」的一環,是內容產業,內容仍是根本,即使不全然是王道也是決定GVO生命週期的關鍵因素之一,無論光榮或黑膠都不太會用說故事的方式行銷,或是顧及太多,實際上把事業本體當成「資訊服務業」的黑膠就算了,連DOL都...東大教授都給你們意見回饋了(註32)。下一段講完UI建議後,來帶大家看一段。
註27:不要每月配發一堆道具,煩死人了還要去領出來!直接把功能做好。
註28:個人觀感不同點在於GVO介面清爽典雅、沒有擾人的全域廣播,有VIP系統並不等於兩者消失吧?
(7/30更新到此,最精彩的噴完了...總算能進到我想講的...)

肆、DOL的UI與內容發展方向建議

友善「觸控操作」

接續前文台服的客群與海外玩家段落,提到Z與Y世代消費能力最好,卻也不容易接受得投入很多時間的遊戲。現在讓我們反過來想,一旦他們抓到片段時間可以小歇,他們人在哪裡?極少的機率會是在家中。能抓住這片段時間進入遊戲的魔法是什麼?一是用手機遠端控制,二是x86(註33)架構的筆電和平板(先不論...用公司電腦偷玩)。在我接觸中,不乏商務人士,其中更有高階主管、小老闆,版友中則不少工程師。Z世代年輕人耍炫帶著筆電到咖啡店滑也不少見,好吧,就是我0.0。豈能錯過這些客群?建議UI介面優化多一個「友善觸控操作」的方向,並增加「鏡頭回正按鈕」。每次在海上航行時,非得用滑鼠或是Ctrl+方向鍵才能讓鏡頭轉向,真的很不方便。至於其他UI icon的優化,DOL你們有設計師。

註33:不愧是光榮的工程師,非常嚴謹或架構設計的好?用Linux、Mac玩也沒問題!(輸入法要自行解決)與黑橘代理的韓廠遊戲不同。

合併且增強「追隨與跟隨」功能

第二點則比較通用,現有的組隊功能可以讓角色加入艦隊後,在海上「追隨」、陸地或城市內「跟隨」提督,但每次進入碼頭就會被中斷。在玩家打造自己的商/冒船隊時,對這個問題感到很困擾。建議合併且增強「追隨與跟隨」功能,變成連續性的功能,像遊戲中「向前跑」一樣,點擊後「開始追隨與跟隨」,即使進出碼頭都不會被中斷,得玩家手動再次點擊才會停止。這也再次呼應前文引述製作人竹田智一的想法,能有效降低玩家對外掛的需求,建請考慮。

跨服功能開放與鐵道改版後@web已無法滿足玩家需求

@web是上個月有消費才能使用的功能,有短距離載貨回航、鍛鍊副官、查詢各國同盟港與佔有度、商會店鋪閱覽...等功能。至今為止有微幅更新了一次,多了些銘謝利用禮物等。一直以來,「商會店鋪閱覽」等同雞肋,因為不符合玩家的使用習慣,瀏覽器用慣了都是直接Ctrl+F開啟搜尋功能進行查找。即使微幅更新後依然沒解決,因為問題出在:增加了依照道具種類、數量、價格進行「查閱」的條件,但玩家要的是「一覽」的功能啊!再加上跨服功能開放後,玩家的角色可以跨服去商局買東西,@web每次換伺服器查詢就要重新設定角色,難怪會發生諸如前文使用不合規的方法在各大城市商局前重複登錄(以搜尋商品)......等詭異行為。「一覽商局參展品」的需求也是確切存在的,此前2021年阿良良自架的網頁「商館店鋪檢索器」與Arthur目前還在每天熱心維護的「商局參展品一覽表格」皆是明證,但都要玩家每天手動上傳資料,甚為不便。
北美橫斷鐵路改版後,玩家熱衷於推測鐵道日程(註34),主要依據是三大慶典與大海戰的發生日期,都得坐在電腦前登入遊戲才能得知。若@web首頁能顯示與遊戲中「遊戲世界情報」一樣的訊息,不但推測會變的方便許多,未來玩家更能做到諸如同步於google日曆、串接外部平台、LINE提醒等,將GVO宇宙向外擴展,觸及網路空間每個邊界。此外,若能在首頁讓玩家設定「母港」,並顯示母港城市的詳細情報,諸如季節&天氣(能實際表現更好)、交易品行情、通緝犯出沒、酒女碎碎念、城市掉落物......等情報,會非常有歸屬感!對台灣玩家來說,使用@web的最大目的就是查詢資料。且在跨服功能開放後,「設定伺服器角色」已無實質意義,玩家預設查找4個伺服器的資訊已是理所當然。

還有一件事情不能漏掉,就是技術上至少要採用https,且網頁會隨裝置大小響應變動,方便用手機、平板等多元裝置閱覽。並且這個功能在台服限定「訂閱制」玩家使用,以上都能做到的話,玩家體驗馬上有天差地遠的不同。

從單機發展至多人合作,偶爾 PvP ,以橫向收集為主(引3)

的一款歷史x奇幻遊戲

強化人與人之間的連結

「在台灣,不僅是玩家和玩家之間的距離很近,玩家和營運商之間的距離也很近。日本則不是這樣。」(引5)台灣玩家多人的互動需求大於日本玩家,日本遊戲發展軌跡上又是從單機而來,造成日系Online game難滿足華人互動需求。根據調查,有將近四分之三的玩家會在沒有玩遊戲的時候,依然會到遊戲中與他人聚會。有七成以上的Z世代對於在遊戲世界中與好友聚會、參加派對型活動感興趣,這樣的趨勢在未來也會繼續提升(引1)。在遊戲中我也很多次被小朋友問「師徒有什麼用處?」,經過多次認真解說現行版本中的好處後大家都感到可有可無,現在再有人問我的話,我都回答「只有情感的象徵意義」。因此,除了相關道具的繼續推出,更建議強化「師徒」功能:
  1. 弟子的弟子機制:現行版本一位師傅只能有一位弟子,一位弟子拜師後如果學有所成,必須先解除師徒關係才能與再與另一位朋友締結師徒關係,這之間連結就斷了。如果不切斷這連結,則無法與其他人建立「朋友之上」的關係。如果讓弟子可以再收弟子呢?將「一脈」技術「相傳」下去,人與人的關係會有著無限連結的可能性。這樣的設計也無須考慮結婚而有小孩的問題。
  2. 一天一次的瞬間召喚:古諺道「有事弟子服其勞」,讓弟子可以在現實世界一天一次,(不裝載交易品)飛到師傅所在的城市,方便教導或合作進行遊戲。可以設計成合作完成指定任務,才能使用此功能。

持續擴展探索深度

增強歷史情境感

當年大一暑假是我最沉迷GVO的時期,一口氣把7國亡命了一輪,主線也都推滿。後來去南蠻貿易,也是把召見品騙好騙滿XD 再來陸陸續續海事、冒險任務有空檔就跑一點,但我避免跑考古學,因為不喜歡上課讀過一遍,遊戲中又出現(註35)。但不知為什麼,總是對「冒險任務」提不起勁。現在全盤回想、再對照這幾個月的體驗,總算知道了,冒險任務太過零碎(註36)、太「對話」了,過程很像看一個又一個的「道具說明」,根本比不了大二開始的專門史的內容深度(註37)。可惜了那時讀日本史的時候,遊戲中「薩斯奎哈納號」還沒實裝,結果這幾個月回航後剛開始還不知道這是哪裡來的蒸氣船,一查才驚覺,這不就是當初那艘打開日本鎖國的「黑船」嗎!課本所述依稀浮現腦中。同時發覺,7國主線能有情境感、讓玩家融入其中,有一個因素是NPC角色會和玩家角色出現在一起,光可以合照就很興奮XD
版本陸續實裝尋寶、遺產,到今天的登場的列傳,確實有彌補這點,遺產過程還有動畫效果呢,列傳則能一圓和「歷史人物」一同冒險的夢(註38)。不過偉人NPC會像主線劇情NPC一樣出現在玩家身邊嗎?如果不會,啊啊啊啊啊啊~太可惜了,有的話,歷史情境感會更強。對於「歷史感」我印象深刻,大一通史課程時老師總是教導我們讀歷史時,要站在歷史人物當年的情,設身處地進行思考,對歷史的評論才會公允。接下來,我想和達爾文去環遊世界!還有約瑟夫·班克斯!

註35:這次回航為了轉職維京,只好去把文蘭連續任務跑了,在已經知道歷史學史上是怎麼推論還原維京人去過北美後...過程中總覺得這對姐弟話很多...
註36:零碎反而真實反映當時博物學家是怎麼去認識世界的,傳聞諾貝爾獎得主拉塞福曾說過「除了物理學,其它科學不過像是在集郵。」(All science is either physics or stamp collecting.)你們覺得呢?有機會再和大家分享生物學是怎麼從當年發展至今,但至少要等我跑到一個階段吧0.0
註37:還有感謝老師通俗易讀又不失深度的課本和當年白話文運動,如果一入門就要讀宋史原典的話...可能我會選擇玩武俠遊戲XD
註38:當年還想說為什麼是和小蘿莉,而不是當麥哲倫的船員...但小蘿莉太可愛就原諒他了XD

新增「音樂」與「科學」特色專門史內容

天文學後,再增加專門歷史類別,如「音樂(含樂器)史」、「科學發展史」。音樂與樂器史,是第一選擇,可以有聽覺的饗宴,一譜一首去找出著名古典音樂樂譜手稿,再去生產樂器,搭配起來可「完整的演奏」(註39),並新增公寓可以擺鋼琴、教堂管風琴可以演奏,且鋼琴可以獨奏或四手聯彈。並可擴展現行版本「留聲機」的功能,其實有一些玩家覺得遊戲的配樂並不好聽,還不如邊開船邊放女武神的騎行(0.0!危險駕船)
科學史像是埃拉托斯特尼、畢達哥拉斯、阿基米德、伽利略、牛頓、波以耳、拉瓦節、烏勒等科學家在發現與推論相關主題的過程都很有趣,可別忘了,17世紀可是科學的世紀,現行版本有宗教學了,還沒有發現科學。並像遺產一樣適時做動畫輔助,如麥卡托投影,可弄出個地球在旋轉中投影的動畫。特別注意的是,科學史的這些動畫要可以在完成第一次任務後反覆重撥,做到變成課外教材讓小朋友長大後入坑(X)──做出口碑傳播出去。

註39:不像現行版本遊戲中的樂器,只有非常一小段。

期待南極探險

現行版本世界地圖陸續開放了東北航路、西北航路,且在世界時鐘的實裝下,也不怕時代太先進,最後期待一下未來會有南極探險的相關故事。
結束這段前,再次呼應前文,台服的客群中X和Y世代玩家也佔比不少,如何讓他們覺得玩DOL/GVO比追劇還有趣?或許就是把故事說好。

缺乏說故事行銷的能力

一直以來總覺得無論是原廠或黑膠都欠缺說故事行銷的能力,改版說明中的新船也是超短一句,雖然猜想原因應該是為了避免劇透,讓玩家「有探索的樂趣」。看過上文我和日本史和薩斯奎哈納號錯過的小插曲後,應該有想到,如果黑膠在出售薩斯奎哈納的網頁上有相關簡介,或許就會不一樣了?因為這艘船在遊戲中已太有名,我換拿日服Shipmate改版後的新船耆英號當例子,如果在船隻抽獎頁面多了這麼幾句話:

耆英號
東帆西揚,第一艘橫渡大西洋的中式帆船,驚訝西方各國!
泰晤士報曾寫道:「只要跨進入口一步,你就進入了中國世界;僅此一步你就跨越了泰晤士河到了廣州。」
香港海事博物館:船隻模型環景連結

對她更有興趣了嗎?
現在回想起來...以前海洋史好像有提過...那時不開竅XD
找機會在和大家「完整」分享台灣船,這也是我回航後部落格的新方向──讓沒接觸過的人看完後也想進入GVO元宇宙,若能達成,那我又再次成就了自我一次。(註40)

註40:感謝Chrissy真的是因為這個原因來遊戲中加商會找我,讓我有這個啟發。

伍、代結論

這次回航原本各方各面都刻意簡約、悠閒,想找回原汁原味,沒打算再開光榮辣椒系列文章,受到【心得】體驗惡意--2023的台服大航海時代online點名回答7年前道具服有道具服的優勢!應化解敵我(榨錢)關係,成就正向循環~請多一點「心」!──產品包裝再討論文末問題,憂鬱如我對自問回以自答,來為今天畫下句號。

得先說我對GVO生態本質的觀察:真實反映我們所處的世界

  • 真實反映中國崛起:用字遣詞、人民幣、地下經濟......中國人到哪,中國社會就跟著到哪。
  • 錢的力量:真實反映資本社會,在美國還有什麼買不到...? 邁可.桑德爾的正義
  • 自動機的普及。
  • 族繁不及備載......再說下去就要被當成反社會人格了。
這就是台灣啊!垂於大陸邊緣,中國人大量大量大量湧入;是個資本主義社會,對沒有資源卻又不貧困的人殘酷;網路發展下大家更愛自動化(並無反諷意味,IoT、RPA 、AI...)。但中國人也不全都是群粗俗、沒禮貌的傢伙,福建的朋友閩南話說的比我還六、東北的朋友性格豪爽不拘小結、河北的朋友...滿滿的土豪味XD、四川的朋友我還等你請我吃飯呢(但只能麻不能辣0_0我是貓舌)。對於當年想找個避風港,卻又只懂中文的我們,還是逃不出這地理範圍。

於是道具服有哪些優勢?台服的優勢:

至於道具服有哪些優勢?如前文所述,不同載體遊戲間營收邏輯已模糊,得把命題改成,台服有哪些優勢?
  1. 因為版本與日服有時間差,日本熱心玩家已經分享許多資料。
  2. 相當「國際化」:除了雙通日韓文的玩家稀少,有日服、舊台服、舊陸服、舊國際服、新國際服體驗的玩家大有所在,相當多元。原廠若能「客服」意見多如我等玩家,必能通向全世界;黑膠則應化經驗為能力,做出如深度內容&操控性遊戲「白手套」的口碑,持續深蹲靜待下次機會到來。
  3. 願意花錢的話,可買到更多方便。
  4. 不被檢舉通常能安心使用機器人。
  5. 還有一點容下文提出猜測。
有資訊、方便、又有24 hours a day, 7 days a week,哪有不據地稱王的道理?
本來我就認為每個人的價值觀不同是無可厚非的,但error積累到伺服器快要死當,憂鬱如我一時則之切提出這些推論與方案供大家參考。

以不完美的文章,追尋理性的答案?

嘗試以論文架構說問題後,nap進一步分析黑膠財報並補充私募資訊回覆於哈拉板,我們得到的解答真的是理性的嗎?......私募鄧董事長一人就出了4500萬台幣,佔了絕對的多數,已是當年設立公司資金的好幾成,(以下主觀猜測成分甚重)突然腦中閃過剛玩GVO的前幾年聽過的傳聞,遊戲中有玩家和代理商有關係,所以某件申訴案才......如果再重頭到尾聽一次來龍去脈,這一次我可能會選擇相信。回應前文,其實當年為什麼黑膠能代理到GVO?就是因為開了高價,高於市場幾成的最低保證銷售分成費,所以營運上才......,和原廠的關係也......,所以其實是GVO被黑膠抱著不放!?去看Cayenne的品牌精神......那台服又多了一個優勢了(註41)。GVO是黑膠2009年末代理至今屈指可數還繼續營運的遊戲,把上市以來歷年財報再拿去分析說不定可以發現什麼端倪...不過這就請連同本文的格式,先放過我吧0_0不能再增加需要補回來的工作進度了。

以人為本,永續經營

幸運受母校課程設計結合業師,啟發深刻瞭解人才對一個產業的重要性。最後引用校友Google台灣前總經理簡立峰的見解,面對人才一窩蜂向大企業,得先靠企業品牌在網路上做起來,才有機會招攬優秀人才,且當今數位產業找人還是製造業的思維,從來沒有破窗而出,隨著外商來台搶奪市場大餅,將會面臨更多競爭。設想如果我有專業和語言,一定優先選擇原廠就職,如果我剛畢業沒有特殊偏好,會先考慮金融、科技業。為了給學弟妹多份機會我得說(為了可信度都自曝了-.-),如果能度過這次財務危機、本文有那麼點可取之處,還請董事長除了關注原有員工的薪資福利,在人才招攬上,多考量歷史、大陸事務、資管外的策略相關系所,找會說故事、頭腦靈活的人,遊戲產業邊界只會越趨向模糊,跨國境直營會日益增多(如靈魂行者),面對更加嚴峻的態勢,員工與玩家兩邊都要顧好,「人」才會打下競爭的基礎。
文末,謝謝營運團隊,上有業績要交代、後有原廠要協調、外有玩家會被噴0.0抱歉!這是最後一篇了,如果玩家曾經有過美好的回憶,都是因為你們孜孜不倦在工作岡位,謝謝你們!還有日本的夥伴們ありがとうございます!

(8/1完稿後修正一次)
(8/2二修,預計明天三修後寄出)
(8/3三修,寄出)
(8/20更新)
附上「複製黨事件海盜用雙彈砲20門事件」起因截圖與連結:

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