🗝物理學的研究筆記:物理奇幻的船速與公式拆解

與很久遠的上次〈大航海時代ONLINE船隻加速度&最高速度(極速)實驗彙整與解釋〉不同,討論重點不是功能性的歸納分類,而是船隻「基礎速度」直接拆解!帆力與船速兩者間的數學關係到底是什麼?建議讀完上述那篇文章與相關連結,再進入本篇(・∀・)

🗝策略文章延後公開與回饋段落

緣起

這次回航後各種整理,Blogger必然包含在內,也無法和以前一樣花那麼多時間在遊戲上,文章數必然減少。加上自我重新定位,索性把網址換了,重新出發,重質更甚於量。再回顧以往的點擊率依然是海圖、輔助工具佔了壓倒性的多數,留言總體互動率為0.1%......似乎缺乏正向循環的動力啊!?慣性動口不動手(註1),怕連咱也要藏私了,覺得資訊都是免費(free)的?船和外掛卻是硬需求!!?
不是職業或工作也不可能把網誌做成訂閱制,直接用付費牆擋下來。如何在上鎖與回饋間取得平衡:導覽、教學、說故事、分享經驗證的攻略都沒問題,會和以往一樣初心者導覽,資料庫則放百科。既然你們遊戲可以玩的這麼「商業」,沒有什麼不能用人民幣標上價碼?那我也進入「資訊經濟」罷!資料可以「自由(free)與無價」,分析免費會被當空氣,以後文章涉及排他性資源、人對人的策略會視情況設定:延後公開結論的「社群段落」、留下心得才能閱覽的「心得段落」。

註1:對岸尤甚,我也曾把內容同步到新浪和油庫(平台又難用),結果把資訊送上貼吧、送到嘴巴前,還會被酸!?最後平台還被大政府管制了。現在回頭過來想,無情的說,既然要玩牆外的遊戲,就去學爬梯子啊!......不然就等5年後再次出現熱心的「陶侃」吧。

目的

  • 促進玩家們對文章主題的參與和深度討論。
  • 鼓勵實驗/驗證類文章的創作/發表,驅動回饋風氣正循環。

分階段公開

  1. 發想~完成撰寫:公開式逐步完成標題與各段落(互動式文章),十二分歡迎發表觀點~
  2. 完成撰寫後6至12個月內:進任一社群(LINE社群、巴哈姆特公會、QQ)才能閱覽社群段落
  3. 完成撰寫6至12個月後:心得段落仍要留下心得才能閱覽。
本篇文章將試驗此方法,藉由延後公開1年,以驅動各式正回饋循環,本文目前為第二階段。日本のブロガーはメールを送るでき、全文が提供されます。

大航海時代Online船速表現的示意圖,時間為橫軸,速度為縱軸,是一個以e為底的指數函數。
時間為橫軸,速度為縱軸的船速示意圖。

一、帆力的邊際效應與船速的上限

有用過速度計(「船隻速度」原來是這樣看的)的船長可能會發現,縱加橫帆的數值由一千再往上疊加的效益,比不上未強化過的船數值上升到一千的效益,亦即帆數值上升可提升的速度降低了,帆力對船速有著邊際效應(公式導出後,這是錯誤的假說)。那船速是不是也就有著上限存在呢?當然是肯定的,但這不是代理商調機率這種鎖定(註2),而是原裝上的數值設計。或許到這大家都推測的出來,但更關心這條上限的線在哪裡,有沒有什麼方法可以推算?

註2:「台服鎖定船速」這種說法,正確的意涵指的是公式「速度上升」的部分,不是「基礎速度」的部分。台服因為並未實裝大學技能-航行速度上昇1234(總和+20%),卻又沒有任何替代方案,無論是否要付費,所以總體速度會比日服低。這也是我從以前就認為要推行「VIP服務」(訂閱制的雛形,可見:道具服有道具服的優勢!應化解敵我(榨錢)關係,成就正向循環~請多一點「心」!的原因之一,猶如日服myGAMECITY高級會員或PS4遊玩有船速10%加成,想長期經營粉絲忠誠度,適度對特定對象回饋是必要的

二、日服勇者們的為山九仞

日服勇者們中,長谷川先生是早年很有名的數值考証玩家之一,他在2016年開始研究並分享船速相關主題(17篇,可見:はせぺでぃあ-最高速度の検証),可惜只持續約1年,雖然沒有得出最終結論,卻具十足的啟發性,他給我們今天討論內容的貢獻(註3)有:
  • 船本身的速度受到推進力和減速補正所影響
  • 側風的情況下,帆與容量和時間是類似於指數函數的關係。
  • 小、中、大型船的參數不同
  • 帆數值相同的情況下,增減一定容量,速度減少的值是固定的。
註3:非今天討論主題的貢獻有影響船速的功能性分類整理、開墾港出產品數值的驗證、鐵道日程......等十分豐富的內容。
(20231022更新至此)

三、實驗與小結

實驗工具:DOL posi,由ニャ・カプチーノ所開發,十分好用。(雖然年代久遠......這陣子得以身作則去給各前輩們留個言感謝一下!)

實驗方法:存操帆、水手熟練度&忠誠度歸零,強化數值全滿後,蒸氣船-25%/+25% 空/滿載,從阿姆斯特丹出港後開帆直線前進,操作者:gidds(不想計算也可將圖下載下來比斜率,很明顯,xt圖的斜率就是速度,直線就是等速度運動。)

最大倉滿載

最大倉空載

最小倉滿載

最小倉空載

得出:
  • 蒸汽船(本身) 會受總倉與載貨影響加速度(a)與極速(vmax)。(蒸氣船沒那麼神奇!仍舊是大航海時代online的木製帆船)
  • 加速度(a)非定值,在達到極速(vmax)過程中船並非「等加速度運動」。
想想也對,如果船直線前進是等加速度運動,那達到極速的時候,加速度會突然歸零,十分不自然,尤其對一個「歷史」奇幻的遊戲來說,追求真實正是其魅力之處。原本想說再做一個實驗,求指數函數公式的常數項,不過算了......相信前輩們的實驗,並且有咱物理學上的根源,所以看文章反響再考慮數值化囉ミ●﹏☉ミ

四、咱的物理學筆記:運動學篇——變加速度運動與指數函數

物體因為受力而改變狀態,無論是地心引力、風力、海水造成的阻力、人給予的拉力等,所有外部受力的總和讓物體表現出運動行為。若外部受力總和為零,則該物體的運動速度不變,這就是牛頓第一定律,慣性;第二定律是描述外力與物體加速度的關係,物體所受外力的總和等於此物體的質量與加速度的乘積。
地表附近的自由落體在不考量空氣阻力影響時,是典型的等加速度運動,加速度為9.8m/s2。現實中則因物體受空氣阻力,會使自由落體最後達到一個終端速度。要注意的是自由落體所受的阻力性質與摩擦力不同!當紙箱由斜坡滑落,斜坡給予已經在運動狀態下紙箱的動摩擦力是固定的數值。空氣中落下物體受到的阻力則會隨著速度而增加,亦即空氣阻力會逐漸抵銷重力加速度,使重力加速度逐漸歸零,這樣就是變加速度運動,接著要用到一點點微積分。
(20231025更新至此)
物體自由落下所受到的阻力和速度是正比關係,R=-kv。由牛頓第二定律F=ma推導此物體落下時速度與時間的關係,落下受到的地心引力是mg,空氣阻力是-kv,此物體受到所有外部受力的總和為mg-kv,且會等於ma,這個a表示物體落下時考量空氣阻力實際的加速度。於是F=mg-kv=ma,移向後得a=g-kv/m。接著對時間積分:
adt=(g-kv/m)dt
加速度對時間的積分就是速度,得dv=(g-kv/m)dt
移項得dv/(g-kv/m)=dt
展開得(-m/k)ln{(g-kv/m)/g}=t-0
整理得(-m/k)ln{1-kv/mg}=t
同乘-k/m得ln{1-kv/mg}=-kt/m
同乘e得1-kv/mg=e-kt/m
移項得kv/mg=1-e-kt/m
同乘mg/v得v=mg/k(1-e-kt/m),即我們要的答案,速度v與時間t的關係。
再對時間微分,可得加速度與時間的關係:a=ge-kt/m

不考量船隻上層建築造成的阻力、海水的黏滯性,風帆動力船隻在海水中運動,邏輯上就是自由落體。
(20231027更新至此)

五、物理奇幻的船速與通用型公式

此段為社群段落,預計2024年10月30日解鎖,欲閱覽請進任一社群(LINE社群、QQ)互動,若是技術性原因可留言「客服」(・∀・)

船隻速度公式

v(t) = 

船隻加速度公式

a(t) = 

S=縱橫帆數值
W=風的大小與方向
O=划船能力數值
P=划船技能
F=潮流,方向會影響槳力OP的發揮,不影響帆力SW的發揮。
C=船隻技能急加速
L=總艙(出廠時的「船艙」+「砲室」+「貨艙」,不包含強化過的數值。)
k=水阻常數,受總艙、速度上升率、是否是「高速船、蒸氣船」影響。
A=划船練成、蒸氣裝置、船員裝備(鏟子)
Q=裝甲數值、冒險職業
q=加速強化123、海域調査
(e是尤拉數)

速度上升率:受船隻容量、載貨、抗波三個因素所影響,呈線性關係。
速度上升率的加成:會顯在頁面的有操帆技能、風神的道具、裝甲艦改裝,不會顯示的有航行速度上升、冒險教官的智慧1、抗波小於浪高10的負補正。

可和〈🗝速度因素彙整表〉搭配著一起看~

咱對透過物理學原理推論出的公式還蠻有自信的!基本上符合所有實驗的結論:符合了長谷川先生敏銳觀察力發現的結果(1)速度對時間是個指數函數(2)帆數值相同的情況下,增減一定容量,速度減少的值是固定的。這兩點可以同時存在,沒有相互悖論的問題;符合急加速同時影響加速度與速度、裝甲數值等只會影響加速度、船隻容量不影響速度......等。還要感謝超獣兵既專業又無私的分享!兩人在我心目中各是大航海時代Online極速與加速度的職人!

六、解析船速公式與影響因素權重

你的物理學的研究筆記(船員裝備,航行&交易cost+1,減輕因載貨的積載量而降低速度。)價值多少?那我的「物理學研究筆記」呢?此段為心得段落,研究筆記有15頁(4頁公式推導過程5頁附錄),絕對詳實!不會都是數學公式啦XD不過如果你想學的話也......(讓你想像)。請分享和大航海遊戲有關的心得3000字以上(研究筆記字數的三分之一)。
  • 為何近海槳帆船通常比較快?
  • 為何船隻容量與總艙對船速有著不同的影響?
  • 評估一艘商城版新船的速度/加速度性能可以從何著手?
  • 速度上限值在哪?對岸船長有關最大基礎速度的計算其實都錯了。
  • 帆數值S與速度v兩者到底是什麼關係?帆力的邊際效應是錯誤的概念。
你對船速的熱情其實也就這樣而以?歡迎來挑戰~

七、歷史奇幻的遊戲與物理奇幻的船速

就像長谷川先生在〈最高速度の検証⑩・現段階のまとめ〉中所說:「耐久力1のオンボロ船でも巡航航行可能な不思議な世界」。通過推導,船隻速度公式雖然:
  1. 把質量偷渡成容量,是個黃金與木材等重的奇幻世界XD
  2. 「只影響加速度但不影響終端速度的因素」在物理上並不存在!
數學上還是用牛頓第二定律的形式(雖然不符合),速度與加速度間是微積分關係,一解咱長久的疑惑!阻力與速度成正比的變加速度運動做得很真實,難怪許多人為此著迷,希望3rd Age可以把質量表現做的更精確!最後一定要說一句:「這不但是歷史幻想也是物理幻想的世界無誤!」

後續研究方向

每一項都十分艱巨,可能都會變成有生之年系列:
  • 直接嘗試數值化,求得常數k,並確定單位的轉換。
  • 高速船、蒸氣船和船隻強化類型,如:小、中、大型船1、大型船2、大型船3,是否是阻力因素?
  • 帆數值真的沒有影響加速度嗎?那船隻出廠的數值呢,會不會像總艙一樣?如果真的沒有......全部的全部都得大幅改寫!
那就下次再見啦~
(20231029完稿)
(20231102文字修正)
(20231103再次文字修正)
(20231104三修完成)
(20231117文意修正)
(20231127補上W風的方向)
(20231215補充:寫太快了...之所以是「物理幻想」有兩個因素/另,日服預定於12月19日更新的「Yggdrasill」版本中,偉大共和國號獨有的技能推進力強化,效果是:前略......船速會於風速低的海域上升。這是光榮隔了N年第二次提到「風速」,很難不和本篇做聯想......可能是我想太多了XD/公式反向驗證與數值化預想是用Time constant,本人才疏學淺若您是微分方程高手還請不吝賜教!
(20240127修改情報屋規則)最後決定不上架Google Play Books販售,差點被深淵吞噬了。

留言