大航海時代伴遊書單
♪推薦搭配音樂:李斯特鋼琴奏鳴曲詩與宗教的和諧第三曲「孤獨中神的祝福」,全曲分為3段,時而慢拍、時而激昂,宛如獨自低語,卻又充滿暖意在其中。文化創意產業、人文關懷、美學的路上,我們並不孤獨。
喵言喵語:
無論是玩大航海時代Online、大航海時代:傳說、大航海時代:起源,若航程中有空閒,除了和人哈拉、查資料,推薦相關書籍、作品,增進遊戲深度亦可讓心靈更充實。
雖說向光榮推薦了內容增加音樂史的方向,以帆船時代18世紀為大限來看......除了古典時期的莫扎特和貝多芬,廣為人知的古典樂曲大部分屬浪漫主義時期,已邁入19世紀。且文藝復興、巴洛克時期音樂雖有幸留下五線譜......現今的音檔全都是後人以今天的樂器重新詮釋的,製作上要如何還原又富有趣味?更不用提中世紀音樂了(汗)
踏足於沙與浪間,隨筆更新:
歷史
《世界通史》,王曾才,三民,2020。
這本《世界通史》很容易閱讀,能建立大局史觀,最後一章〈一個世界形成〉更是將前幾章串聯起來。
《全球化的故事: 商人、傳教士、探險家與戰士如何形塑今日世界》,納揚.昌達,八旗文化,2016。
《航向台灣:海洋台灣舟船志》, 曾樹銘、陸傳傑,遠足文化,2013。
《威尼斯共和國:稱霸地中海的海上商業帝國千年史》,湯瑪士.麥登,馬可孛羅,2019。
《帖木兒之後:1405~2000年全球帝國史》,約翰.達爾文,野人,2019。
國際關係
《圖解國際關係(6版)》, 陳牧民、陳宛郁,五南,2023。
《台灣涉外關係史概說》,林呈蓉,五南,2015。
《大國興衰:全球化背景下的路線之爭》,黃樹東,三聯,2012。
日本文化
《漫話日本1》,李元馥,致富館,2003。
這是一本韓國人寫的漫畫書,非常容易閱讀。在開頭就闡明日本「以和為貴」的文化與其形成,並強調其深遠的影響至今日。這也是「大和民族」名稱的由來之一。
文中借用「以和為貴」的角度,來看遊戲設計方與玩家。不同地區的玩家在網路世界大航海時代Online中,因不同的文化而有不同的行為表現。如:(1)日服玩家擺露天市場時總會習慣性的「留路」,即使玩家與玩家間在城市內與陸地彼此都是透明可重疊的。(2)開發者對學術大會的設計,讓玩家們在自由的世界、自由的「發揮」,更經典的反映了根本面上背後的「以和為貴」文化。
《看見不一樣的日本:「高級國民」引發階級對立,獲勝之道講求美學,不讓座是怕被嗆聲或婉拒……野島剛的46種文化思索與社會觀察》,野島剛,時報出版,2020。
《上一堂最好玩的日本學:政大超人氣通識課「從漫畫看日本」》,蔡增家,先覺,2015。
冒險學科
《這就是生物學》, 麥爾,天下文化,2017。
《星空50講:帶你探索宇宙》, 陳文屏,聯經,2021。
シブサワ・コウ、紅心辣椒運営チームへ推薦
《新中国論》,野嶋剛,平凡社,2021。
An Introduction to Internet Governance, Jovan Kurbalija, Diplo, 2016.
2023年是大航海時代Online台版營運亂象的高峰,本文由此而起。GVO被戰列艦(W1)與另外三個伺服器實體的分割、大陸玩家與台灣、香港、澳門等非大陸玩家無形的分割。需要Make some SOLUTION,大航海時代Online才能再ON十年!
在網際網路中的遊戲世界,以社會科學的角度來檢視,Online Games有三大公平性:伺服器資源的公平性、帳號資源與多開的公平性、營收邏輯的公平性,同時解決玩家、營運、光榮的需求,遊戲才能永續。
Principles for Dealing with the Changing World Order: Why Nations Succeed and Fail, Ray Dalio, Avid Reader Press/Simon & Schuster, 2021.
Business Wargaming: Securing Corporate Value, Daniel F. Oriesek & Jan Oliver Schwarz, Routledge, 2008.
本篇起因於營運團隊在2024年1月9日發布公告,將開放掠奪裝備、道具功能,並附註了一句「後續將視遊戲發展狀況開啟或關閉掠奪功能」。這個發想真的能達到預告所說的讓玩家於海戰中更有多元的戰鬥玩法嗎?
文中順著脈絡做了5種想定,否定「強制PK掠奪」成為大航海時代Online的新亮點。營運團隊應堅守原則、漸進調整、融入社群、共治多贏。
《錢買不到的東西:金錢與正義的攻防》,邁可.桑德爾,先覺,2012。
2024是日本啟用新銀行券的一年,藉此以光榮特庫摩其中一個遊戲品牌澀澤光的理念:身處逆境不服輸、不向惡勢力低頭、生財有道、熱愛和平,對經典IP大航海時代的過去、現在、未來全面檢討。
文章第肆段「我們來/在台灣買什麼?」討論到遊戲中還有錢買不到的東西嗎?過度重商主義的遊戲設計在這個貧富越來越不均的時代,把所有的東西都市場化,意味著玩家們被區隔成有砸錢、沒砸錢來進行遊戲。對於網際網路碎片化程度越高的遊戲,其社群發展越是不友好。
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