澀澤元年,來自日系Online玩家的一封公開信:大航海時代的過去、現在、未來

圖1,「何不向歷史學習」:看看曾經的三國無雙Online,遊戲廠商和光榮的粉絲們學到了什麼?(註1)圖片來源:左為RU,《真‧三國無雙 Online Z》日版宣布明年 2 月終止服務,巴哈姆特,2021年12月15日;右為真‧三國無雙Online巴哈姆特哈拉板公開的廣場聊天室。

 肩起航海貴族的責任,莫10年後才驀然尋求「私服」

目錄
壹、中文市場的雙平台策略
一、大航海時代Online國際化產生的版本差異
二、兩大族群與雙平台的不適
1.神砲模擬賽的反響
2.老鼠屎加劇負面觀感
3.大陸熱情玩家的溫度
貳、遊戲廠商需要思索的事情
一、忙於解決短期問題
二、積極支持正向社群
參、遊戲生態重要發展需要你我的關注
一、莫資助/助長灰色產業鏈腐蝕遊戲
二、多元共治(討論)是這一年的進行式
1.廠商欠你我的從來不是服務
2.能解決長年痛點的5個方案/議題
(1)基於點數交易船隻的玩家web市集、「船長票」
(2)魔法「大船塢」
(3)禁字/詞
(4)資訊武器掃買露天拍賣
(5)季票、月訂閱加值
3.Business model與品牌的renew同等重要
肆、我們來/在台灣買什麼?
一、拔掉/販賣許多內容是台版無奈的多方角力結果
二、還有錢買不到的東西嗎?
伍、打一場日系全球文創產業盃賽
一、「合作開發/代理」足以解決根本問題嗎?
1.跨平台通用的亂象
2.「以和為貴」走不出日本
二、全球盃需要組成日系文創產業聯盟
1.日本原廠──台灣代理間的關係遠比我們想像的密切
(1)行銷的偶然? 
(2)版本分歧到原廠也搞不清楚? 
(3)來自原廠的小禮物? 
2.深化夥伴關係,打造1+1>2的聯盟
3.「大航海時代」的未來
(1)「雙O」已成型
(2)許一個美學與人文關懷的產業未來

更新沿革
20240516已與當事者代表威廉直接聯繫上釐清疑點,故連同本文寫過頭、易誤導的部分做出修正。本篇與筆者1月份的文章(大掠奪時代Online弊大於利)皆是12個小時一口氣完成,對於本篇這樣的大題目這樣做有失嚴謹,還請讓筆者做個彌補,真心希望沒有任何人受到永久性的傷害。若按筆者去年的預定,今年只打算撰一文投稿ACG文化與技術國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎,作為自我研究的解答篇。但時間對台灣代理似乎很寶貴,且對日版而言也不容樂觀,於是提前公開所有內容,標題由{一封關於大航海時代Online「VIP」的公開信}修改為{一封給大航海時代Online全體玩家的公開信}。20240519標題再次修改為:澀澤元年,來自日系Online玩家的一封公開信,今天也是「大航海時代」的生日。20240522開始重寫,預計3個月定稿20240601大中小標OK,20240623圖片OK,20240721本文、註腳OK,20240722前言OK,20240723一校完稿,20240724二校放七天,20240810三校定稿。

名詞解釋
黑膠:指紅心辣椒,表懷舊,無褒貶之意,埋了一年的彩蛋見註18。文中亦有用台灣代理表示。
光榮:一般多指光榮特庫摩集團,發展上2009年光榮與特庫摩合併後,設光榮特庫摩遊戲,文中指後者。
澀澤光:澀澤光/渋沢光/シブサワ・コウ/KOU SHIBUSAWA,是光榮特庫摩遊戲旗下5個品牌之一。專注於歷史模擬類別,現有信長之野望、三國志、大航海時代三大作品。
原廠:文中指大航海時代Online製作團隊,或許也同樣是チームDelfin、大航海時代Online運営事務局。
RMT:Real Money Trade,使用現實世界的貨幣與遊戲相關事物進行交換。光榮明定的事物包含遊戲貨幣、道具、角色、帳號、「積分」,不可與現實世界的通貨、優惠券、商品、序號、資訊相互交換。
法幣:法定貨幣,現實世界的通貨。
MOBA:multiplayer online battle arena,多人線上競技遊戲。
MMORPG:massively multiplayer online role-playing game,大型多人線上角色扮演遊戲。

撰稿聲明
本文除了需求、VIP部分為交流彙整玩家意見外,其餘皆是筆者搜整公開資料憑自身經驗所作的推論,不見得就是事實,歡迎相互交流。

壹、中文市場的雙平台策略

年初時筆者曾在廢文系列之二自問,光榮的「雙平台方針/策略」,日版是PC、PS雙平台,國際版是PC、Steam雙平台,那台版呢?

一、大航海時代Online國際化產生的版本差異

讓我們再宏觀檢視一次,如今肩起整個中文市場的台版到底和其他版本有何根本性的的差異?(註2)過了近一年,透過觀察、交流與做功課,光榮這樣研發主導的性格與──台灣代理,兩端間最大的差異除了文字(註3)、消費活動,就是2012年起逐漸完善的VIP制度,見圖2、圖3、圖4:

圖2,即時與高端玩家互動,給予專用電話號碼。圖片來源:紅心辣椒娛樂科技股份有限公司2011年年報,2012年5月20日,頁2。

圖3,如今VIP相較非高消費的玩家,多的就是客製化的服務。圖片來源:紅心辣椒娛樂科技股份有限公司2023年年報,2024年4月15日,頁73。

 低端玩家就乖乖去使用LINE BOT吧
雖然有幾次沒能馬上進入狀況(人之常情,太貼身了),營運團隊在LINE openchat解決問題是很即時的!(只有一位小編的情況下,這就十分棒了!若還有餘力蒐集意見、互動都是加分。)

社群不在人數多寡,分享和互助才難得可貴。

圖4,VIP現在拿到的是專屬的LINE櫃檯。(果然有edm系統)圖片來源:红心辣椒工读生,(红心辣椒)2023感谢新老船长!感谢壕!我们才有游戏玩!,大航海时代ol吧,2023年1月18日。

至於這一位經官方認證的VIP都做過什麼事情?我想參與官方微信群的各位玩家與小編是最清楚的,他又給了我們什麼啟示?(見第參段落第二點第2小點第5項)

二、兩大族群與雙平台的不適

台版大航海時代Online即使在代理轉換後,也沒有馬上就被賦予肩起整個中文市場的目標。而是在2019年,7月中國大陸地區版本停止營運、9月大航海時代Online粉絲專頁成立,2021年6月1日LINE openchat與微信群組同時成立台版正式以「台港澳」、「大陸」編入光榮的「雙平台方針/策略」的一環。

作為水到渠才成的榮景,實則內部腐朽,目標確立過程中未作全面檢討/調整,有非常多的不適,至今以來官方們視而不見,甚至摀住眼耳,對大環境、社群實態有非常嚴重的偏離。以下先舉去年使筆者再次開始撰寫光榮辣椒類文章、歷時近一年/猶如馬拉松的神砲模擬賽(註4)再次反應了「中國大陸地區玩家與台灣、香港、澳門等非大陸玩家無形的分割」,這除了是網際網路碎片化(Digital Fragmentation)造成的,亦反應出兩大族群價值觀的落差接著來看大多數台灣、香港玩家對遊戲中大陸人的印象,普遍差到極點,但若要論大陸最熱情的玩家那溫度可是很炙手的:

1.神砲模擬賽的反響

第二次獲得官方贊助的玩家活動在「立足之地」收到什麼樣的反響呢?見圖5、圖6圖7:

圖5,圖片來源:味精酱油糖醋茶、更新的人格、梁某人,【情報】【官方贊助】神砲模擬賽:第二届「威廉爆搥余生」盃1樓留言區,巴哈姆特哈拉板,2024年3月22~26日。
圖6,圖片來源:味精酱油糖醋茶、遊戲孤獨者(風花小雪),【情報】【官方贊助】神砲模擬賽:第二届「威廉爆搥余生」盃4樓留言區,巴哈姆特哈拉板,2024年4月23~24日。
圖7,圖片來源:NK1124,【大治理】玩家們的建言【各式意見整合討論串】42樓,巴哈姆特哈拉板,2024年3月19日。

即使先撇除網際網路碎片化與價值觀的落差。為何第一印象、活動前負面觀感居多?

2.老鼠屎加劇負面觀感

大多數台灣玩家對遊戲中大陸人的印象就是:滿街跑的魑魅魍魎,感謝這為我們做出奉獻🙏成為15年來首個教案例子,圖8、圖9圖10:

圖8,圖片來源:勇敢的卡神,含泪讲述我上封神榜的日子,大航海ol台服吧,2024年4月11日。
圖9,前後矛盾,賣掉裝備之餘還咒你倒閉。圖片來源:左上為勇敢的卡神,整理出船和装备,大航海ol台服吧;右上為勇敢的卡神,卖船卖划船套,大航海ol台服吧,2024年4月16日;下方為勇敢的卡神,真心怀念船工大猛在游的日子,大航海ol台服吧,2023年11月19日。
圖10,最後還是吧友一問之下,才發覺樓主一毛錢也未儲值。圖片來源:老男孩2945、勇敢的卡神,(有图有真相)揭露黑椒封号不为人知的一面,大航海ol台服吧,2024年4月18日。

請營運團隊繼續堅守原則

此外,就是歷年的積怨(各種原因互罵等)、2019下半年後以「戰列艦伺服器被擠爆」等事情被歸咎給了第三波玩家潮──這些都是代理可以防範於未然的(註5)。

3.大陸熱情玩家的溫度

但實際上,並非所有人都是魑魅魍魎,某些正向社群成員的熱血度,那溫度可是非常炙手,見圖11、尤其圖12:

圖11,沒經驗加倍就去玩私服?這算好客群嗎。圖片來源:不言而知心、挥之子、贴吧用户_07KRKSV,五一是不是确定没有双倍了,大航海ol台服吧,2024年4月30日。
圖12,「开我就回,国服虐我千百遍我待国服如初恋」,說實話我辦不到。本來去年是認真考慮過要移民去國際版,但營運停止的歷史阻力與台版的朋友拉力最終使筆者繼續留了下來。圖片來源:LOL午夜屠夫,国服如再开! 你最希望哪些方面需要改进?,大航海时代ol吧,2023年11月14日。

回歸本段落(兩大族群與雙平台的不適)主題,若在遊戲內或不公開的平台說也沒人會說什麼,這才是「封神榜」,見圖13。
圖13,圖片來源: UWO Leaderboards, papaya play, 2024/4/10.

況且,2016年,吧友們還懂的要翻牆出征呢w,見圖14。
圖14,圖片來源:維基百科,2016年帝吧出征事件

還真的以為省服就是國服?(意思為目中無人,註6)
Welcome to Taiwan
入境的目的是什麼呢?
圖15,圖片來源:動畫瘋,幼女戰記第5集,18分57秒。

(順道歡迎萬代再次來中文市場接受砲火)
(給足時間,會從裡到外被「解謎」的乾乾淨淨,一定要注意!)

貳、遊戲廠商需要思索的事情

一、忙於解決短期問題

先來一則代理轉換前後的差異,見圖16,再想到這一年以禁字處理注音文、搭配圖2「國際伺服器」,問題就出來了:(1)管理高層啊~你們設定的目標、給予的資源,手下實質上根本就做不到!一面高牆雖不至於讓交流斷開,卻複雜到是整個世界在搞的事情,「如果要我給美國新總統做個有關中國大陸的簡報,我大概需要兩小時就可以讓他從不懂變懂。但如果要做關於台灣的簡報,大概需要五小時。」(註7)(2)原廠/代理或許沒有做好充足的準備就「轉換」了,這裡也只能點到為止,沒有歷史紀錄無從列舉。
圖16,圖片來源:湖心我記憶中的那邊大海......,大航海时代ol吧,2017年12月11日。

在筆者自然而然停船前(2011-2018),黑膠整體作為資訊服務業筆者會給200分(滿分100分)──對於短期服務而言。而去年麻煩客服處理簡單的帳務資料異動時,真心覺得客服已經過度親切了,是那種聽聲音可以感到微笑的那種,但處理完隨口反問一個帳務問題,卻馬上顯得很緊張(聽得出來),董事長您夠了!不要在抽驗了(註8)。身為「代理/營運」就沒能給您報喜了(就不量化了怕太難看),簡而言之:

服務過頭,忙於處理表面/短期問題

誤賣船隻幫找回、web船長袋配發錯誤、買錯退貨(註9)......諸如此類,這些不服務也不會有人說話,甚至過度的商品要求也包含在內。

一天只有24小時,見圖17,估計(動腦不動手的)營運團隊(中樞)常態只有3人,長級別的還不是專責的職位,同時負責許多款遊戲。以前還有行銷/美術部的小編可以和你互動,沒BUG、可用性故障就別太騷擾遊戲工作人員了吧!

一張組織架構圖,道出了內部許多問題:策略長是執行長的幕僚單位?位階比總經理高?要設資安長嗎?又哪個職位適合兼任這個職務?新事業體要擺哪邊?以後若有實體通路業務也是打散進各部嗎?技術「支援」處,似乎主體性弱了一點、「整合行銷」處(客服部位處該處)與「行銷」公關部,重行銷、輕公關、無品牌,見第伍段落。整體內部溝通、協調事務、相關衡量與應對機制不能算好。提醒讀者,非必要:論事不論人,提職不提名。)

圖17,圖片來源:左為紅心辣椒娛樂科技股份有限公司2023年年報,2024年4月15日,頁13;右為天天沒事做,【公告】與辣椒高層會談最新進展(上),全民打棒球系列哈啦板,2020年2月28日。

現今的團隊要處理整整十年份以上的事情、前任的爛攤子也是辛苦。執行長高就,現在重大事情董事長直接開大會?有一個完整世界的大航海太過複雜、原廠缺乏全球一體視野下,台灣代理根本魔王級,若能不依靠玩家潮再次迴光返照,無論是MMORPG或MOBA,任何主題類別的品牌都能遊刃有餘。

對比過年前後的差異,他們真的非常努力!

即使只看財報,粗估15年來可排進前三,其中半年還是在轉型期間。

堅守原則、漸進調整,勿任意中斷既定方針,並區分管理議題。如資安,B2B是治理、B2C是管理與宣導,社群不妨換個角度思考吧,這也是為了全體的安全;治理議題,增加代理/營運透明度,如(1)遊戲內容異動,玩家想玩解謎遊戲的對象只有原廠啊~(2)帳號管制政策,看過第一段落的「教案」了嗎?如後這種發想:鬼斧神工(进阶),(讨论)红心辣椒封号背后的深层次原因30樓,大航海ol台服吧,2024年4月21日。被管制後才儲值,當然不能解除

幸好至今傳出來的「客製化服務」內容,都在社群可以接受的範圍內。

二、積極支持正向社群

台版大航海能存活至今,絕對脫離不了正向社群的支持,或許和社群玩家們的文化底蘊有關吧。看看全民打棒球,再看看中華職棒?原版的現實世界都能ooxx,還能要求複刻的遊戲有多純淨?(註10)新遊戲上軌道、大航海調整大局已定後,下一個全面檢討的重點勢必是打棒球,除非已打算放飛韓廠w,到時沒有外部玩家直接的反饋要怎麼搞?

雖第一篇有點年份,這三篇報導推薦一下:彭子珊,玩家多了,卻更難賺錢?台灣遊戲業的轉型挑戰,天下網站,2017年10月9日;FC未來商務,比臉書還老!巴哈姆特27歲了,為何用戶越來越多?CEO揭社群經營3要素,數位時代網站,2023年1月13日;邦卡,從遊戲語音系統誕生的 Discord 如何成為社群交流平台的一方霸主,邦卡,2023年9月4日。人流即是金流,尤其位處典範變動的當下,要如何留住所謂好的玩家,值得深度思索。

大航海牆內的正向社群尤為弱勢,請持續支持。猶如此次神砲模擬賽有條件贊助,明列前提亦是驅動正向的方法之一。這次不但要讚賞主辦單位(玩家們)願意舉辦這種規模的賽事,助眾多玩家一圓夢想。營運願意給予贊助亦不簡單,他們不但賽後要檢驗、配發獎品,若真的出了什麼包,還得一一釐清、回收,相當吃力卻不一定討好。

過往輕忽營運基本功,還敢在歷份年報、官網為自己貼金?現在遇上具有藝術家性格的萬代製作人,未來他們能容忍多少外掛和RMT?假設和大航海不同,採用更好的內建的防作弊系統就有用嗎?聽說高手都在民間(註11),這絕對是維護品質的關鍵之一!更何況看一眼圖18,尚未開服就已有如此代溝,若說台版大航海真是被你們撿到的寶或許也不為過(註12)。

圖18,圖片來源:蔚藍色法則巴哈姆特哈拉板,2024年5月6日。

24/7、沒時間/心情玩遊戲、似乎被酸才是常態、速食當道,這產業環境太奇怪了!

「照搬」原廠內容、抽獎為大原則,既能使產業大環境改觀、玩家歡樂、降低團隊在地化過程的調整心力,何樂而不為呢?省下來的時間放在更重要的事情──解決/處理玩家的深層需求/問題之上,累積自己更不可被取代的價值。

中文化的原汁原味就是玩家們要的

如果可以選擇,我也不希望自己的休閒是建立在別人長年的血汗之上

最後給公司所有主管:面對各方立場、解決玩家們深層問題時,你們也有「又嗆且辣」嗎?

圖19,螢光畫線處,筆者多數時候體驗不到。圖片來源:關於紅心辣椒,紅心辣椒娛樂科技股份有限公司網站,2024年5月6日。

參、遊戲生態重要發展需要你我的關注

一、莫資助/助長灰/黑色產業鏈腐蝕遊戲

見圖20,貫穿一年的神砲模擬賽,從比賽規則也能「反映」出主辦單位(玩家們)對遊戲系統本身的未臻熟稔、整體大環境外掛氾濫,還有部分人滿腦子單一形式的PvP(原欲指自O風X商會那一群使用BUG的惡劣的人,這樣性質的活動又特別容易吸引到這種人。)
圖20,圖片來源:味精_viking,第二届“威廉爆锤余生”台服海战-有礼邀请赛6樓,大航海ol台服吧,2024年3月21日。

這次亦關連了不少灰/黑色產業活動,見圖21、圖22、圖23,截這兩人只是剛好他們借用賽事宣傳,實則一大堆。
圖21,圖片來源:风雨一家人,第二届“威廉爆锤余生”台服海战-有礼邀请赛,台服大航海ol吧,2024年3月27日。
圖22,圖片來源:余生安好出售大哥快乐号。,大航海ol台服吧,2023年12月31日。

圖23,圖片來源:蒋宇清1987,余生代练+出售成品未认证号(继续小金库计划),大航海ol台服吧,2023年3月3日。

再看一次圖23,出售未認證軍號,搭配第貳段落。倘若歷史是代理並未轉換、台版是「完全照搬」原廠的內容,即使大宇開放海外玩家註冊,也不會有今天的結果/亂象──許多事情的根本原因就是代理自作聰明/過度自信所造成的。這問題或許必須調整相關設定才能根本解決:「未完成完整註冊的帳號」與日版體驗帳號有相同的功能限制。

圖24,每次比賽必有瓜。圖片來源:忘X水、隨緣小道,第一届 “威廉爆锤余生杯”(台服海战)--方案更新重发,大航海ol台服吧,2024年2月7日。

見圖24,從多人互動的角度看,大航海整體環境不太好:用BUG的惡劣份子、騙子層出不窮、買到贓物,改善前戰列艦伺服器擠爆再擠爆、大量囤貨意圖轉手賺價差、把遊戲當作資訊武器的試驗場、使用自動機的「腳本小子」整天搞些奇奇怪怪的事情......結果這次比賽,即使排除了自O風X商會,依然有瓜──傳出有課長一次解鎖33%商會會員的帳號管制(19人之中解鎖16人)!

實際緣由只有黑膠知道,社群就別亂猜了,營運也是看在幾位是本次比賽參賽選手,出於讓比賽有個圓滿的結果、威廉願意挺身以商會會長的身份擔保、會督促會員們改正向上而考量。且這絕不是營運唯一的判斷標準,這種攸關營收、遊戲存活的「平衡性考量」,亦可說這正是廠商營運的know-how(但就是累積的經驗沒化為能力,才有今天w,註13)尤其大航海本身防止作弊的體質不良。但還是得試問,這把傘下,大腿不香嗎?

若抱大腿、自掃門前雪比例過高,前景將不容樂觀,環境終究是要整體玩家承擔。

且如今經過半年掃蕩,還存在滿格商會貢獻度(可惜把台版優勢用錯地方)就剩這間了,那些曾被管制甚至無法解鎖的玩家們會服氣嗎?這又和大航海時代Online國際化產生的版本差異有所關聯!見圖25,可搭配第壹段落第一點、第貳段落,就你這代理最特別!由於台版和其他不同,更為複雜,光這些就搞翻了,還想些有的沒的,澀澤光的內容你們動不起。見圖26,「大百科」商會貢獻度再繳納道具條目竟然是筆者編的=.=(完全忘了)大宗來源就是羅馬競技場。玩家和出產人收購,就有資助灰/黑色產業鏈的可能性。筆者已嘗試擅自揣摩過原廠的調整方向,或許最具公信之根本調整建議請見註14。

圖25,圖片來源:紙梓喵,【攻略】各伺服遊戲內容差別資訊 [集中討論串] (更新中)2樓,巴哈姆特哈拉板,2024年4月18日。
圖26,圖片來源:「特別訂貨單」的編輯歷史,巴哈姆特ACG資料庫,2015年6月15日。

莫資助灰色產業鏈腐蝕遊戲

所有熱愛大航海的玩家都能撥冗關注遊戲生態重要發展

該是時候適度和灰色產業鏈做出切割了,望所有玩家愛之深的大氣都能化為正氣!

二、多元共治(討論)是這一年的進行式

遊戲廠商們好好把握這一年間最後還能不介意隱私的「民意」時間吧,見圖27。況且何止意見,見圖28,連攻略或許筆者都不會想再完全公開分享了(早已有人持相同意見,雖原因相異),也有不少不願得罪人的玩家(註15)。再加上網際網路碎片化,往後獲得意見的成本勢必上升。更何況,多數時候,黑膠都只是在撈表面。

圖27,左為巴哈姆特哈拉板,右為「正宗」台服吧,兩邊討論度明顯有巨大落差。

圖28,圖片來源:狙消音,睿智之书 寻宝【防劝退】攻略,大航海ol台服吧,2023年6月29日。

1.廠商欠你我的從來不是服務

廠商欠你我的或許從來不是服務,而是更為根本的事情:黑膠早期接手時出於營收目的甚為粗暴、沒遠見又自找麻煩的改動原廠研發的內容......至今仍有3大項(船速加成、短程委任航行、世界頻道,南蠻貿易兌換率已化掉。)三不五時會被拿出來說嘴,東亞地區任務委託人異動至安平這貼心的舉動都被抵銷光了;中期毫無具體機制的清除web船長袋;近期沒能洞見光榮獨特的伺服器跨伺服器機制的弱點同時低估第三波玩家們的蜂擁,造成伺服器大規模回朔,結果事件爆發後甚為辛苦的一筆一筆爬log補救。但代理/營運似乎學到的教訓並不多,今年又再次毫無具體機制的清除銀行領取物品, 還再次扯到了web船長袋:

  • 「銀行領取物品欄」會影響主要遊戲伺服器效能,由官網公告「為維護遊戲伺服器效能」推估程式設計上或許不是資料庫。這本來就不是原廠設計堆放好幾年的地方,這次是方向正確、過程粗魯,幸好營運團隊反應快速,若還有不滿也不是今天造成的。或許該考慮引入定期機制:每年讓設定程式自動清理一次「銀行領取物品欄」了。
  • 「web船長袋」則迥異,更是消費活動獎品的存放所,長年領出消耗緩慢?那是原廠/代理你們兩者的事情吧?眼睛雪亮的玩家當然知道遊戲幣註定就是要貶值的(這遊戲就是設計成讓玩家歡樂賺大錢),難道超過自用的部分全部都要平白送人?「web船長袋」就是抽獎玩家的敏感神經啊!抽越多越敏感!眾多被台版玩家視為雞肋甚至垃圾的道具不是你們設計、配發的嗎?(或許技術部門可以提出相關意見,照現在這樣的累積量,幾年後需要清理?對營運成本的負荷是多少?)
  • 筆者寧願說重話,也不願意結果是玩家找消保、雙方激烈的衝撞,倘若事件性質終究是要黑膠解決,過程就不能平和一點嗎?見這篇:雨櫻花,【討論】(已更新伺服器回溯補償第六波公告)6~8樓,巴哈姆特哈拉板,2019年3月29日。「在雙方來往信件7封之後,客服叫我有意見就去找消保官協調,所以我就真的去申訴開協調會了」,當時若相關主管稍微積極一點,或許過程就不一樣了。

更為諷刺的是去年「海盜用雙彈砲事件」發生後,營運團隊出於自身處理事件的立場在公告中提到私下現金交易對公平性有影響,實際處理、管理情形呢?面對衍伸出來的眾多亂象,看看圖23、圖29,十分接近放任不管!以遊戲空間作為主要營運場域、加上自由法治的性質,場域之外本來就鞭長莫及,但若有因此而不從場域內在做處理的心態,就是在托推!具有灰色性質的中文市場的雙平台策略,註定了中國大陸遠在天邊。何況「商人」曾為一個朝代的名號可不是假的,若專論台灣那更具體了──400年前即已農、商業關係緊密(註16),被筆者的老師評為「人民皆具有農商性格」(如路邊擺攤自產自銷)。只要遊戲內實裝自由交易系統,絕對防堵不了。

圖29,大航海時代Online停權紀錄時間軸圖。資料來源:筆者繪製,查詢各遊戲停權名單,Wasabii官方網站-紅心辣椒娛樂平台,2024年6月24日。

2.能解決長年痛點的5個方案/議題

以下是筆者經一年全面搜整後,嘗試依重要性列出最能解決現況痛點、需要優先關注的事項/設想:

(1)基於點數交易船隻的玩家web市集、「船長票」
  • 先說清楚,對筆者來說,每艘船都是玩家手作的工藝品。但出於整體考量,對玩家的船隻市集也是樂見其成,已存在的造船社群需要官方的助力,這是多少新創求之而不得的週邊生態圈啊!在抑制巨頭、扶植/支持中小玩家前提的目的下,放web:(1)買賣才方便跨服交易(2)舒緩「菜市場」的壓力(3)Captcha,可見註10(4)更能讓堅持只收法幣的份子現形,詳細發想可見註2第2點。
  • 而船隻外的道具交易,是該導入國際版的機制了,使用「船長票」不但不會那麼露骨,更方便的「通貨」還能刺激交易量:「GVO的RMT行為,本質原因還是道具價值的不對等。現在辣椒的消費滿額活動送一大堆,抽獎也是一大堆物品,自己壓根用不完,就會出現剩餘產品要和別人交換。那麼問題來了,你要怎麼對等價值交換。遊戲幣肯定不行,因為有刷遊戲幣的工作室存在,一直貶值,玩家不會同意。之前有用過福袋,但問題也突出,一是現在不出福袋,用一個少一個,但又有實際需求,那就會迫使人卡bug複製。二是隨著版本的更新,福袋裡的東西會逐漸被淘汰,也會慢慢丟失一般等價物價值。所以,不如學國際版搞船長票,限定商城賣,沒有其他獲取途徑。一來抽獎大家都喜歡,拿到了也有人會去使用他,不會像福袋那樣,二來既滿足了玩家交換需求,打通了兩岸交易的路。也不會因為過多RMT行為是自己利益受損。如果台版有船長票這種東西,RMT的行為就會被大幅度遏制了。」(by Ami_Miku)參考了Origin、考量互補,筆者認為後者或更為優先。
(2)魔法「大船塢」

以船隻系列為基準,無論強化、重造狀態皆能收藏一艘,無須付費使用,但只能在中美、東南亞兩地存取。既能解決船隻存放痛點、刺激消費,成為大航海新的亮點也當之無愧。這個或許是原廠需要回應你們這些過往每次抽獎有船必抽的船隻收藏控(註17)的地方,也是這個代理可以再進一步努力的地方。假使黑膠已有注意並回報給原廠,力度根本不夠!日版和台版的消費模式落差那麼大!船隻兌換券都500張了!至於物品存放痛點原廠已注意到了,唯需加大力度,加速推出彩虹色永久增加角色道具格的袋子。同觀Origin船隻收藏機制還有精進空間,現況不是「大船塢」;此外,Origin付費道具不佔空間值得借鑒,倘若Online不可交易的物品不佔位置,玩家們自然樂於從「web船長袋」中領出來至遊戲中。

(3)禁字/詞
  • 網際網路碎片化非常具象體現在這營運19年來的遊戲中,還越來越明顯。常用的平台相互間大多數人不互通,遊戲場域作為唯一的交集,若繼續現在這樣的方式,到時有可能多面都得罪。
  • 這個議題關鍵在於:恐怕沒有任何一位玩家能抓住營運的目的,黑膠公告寫的分別是「優化文字資料」、「禁止不當角色名稱」,COM?NPC?燈泡?即使維護前來不及公告異動事項/內容,維護後以紅字補上,筆者覺得玩家們也能接受。有些事情、立場是非得由官方說出口不可的。
  • 此外,不支援的字元與禁字是兩回事,既然現在全面檢討,不再支援「國語注音符號第一式」,可以直接拔掉,而不是用禁字/詞的方式來處理嗎?
  • 倘若現況「角色命名與一般聊天無法在技術上區隔開來」,又打算繼續進一步執行遊戲管理規章,或許需同時安排如同日版實裝「屏蔽不當字詞為可選擇開啟或關閉的選項」會更為妥適。
  • 過往自由慣了,突然的調整受不了,需要採用長期漸進的方式。這個專案速速弄完,要去趕下一個了,用在Online這種連續性的產品線?倘若不幸被筆者說中,轉型過程中遊戲工作人員們的心態也需好好調整。
(4)資訊武器掃買露天拍賣

見圖30,再用「被脚本买走了」當關鍵字去搜尋,筆者可不相信黑膠會不知道這類事情。至於這一年間尋求客服幫助的相關案件到底存在了什麼樣的代溝、該如何解決,真該好好思索資訊武器掃買露天拍賣的物品使一般玩家蒙受損失、遊戲體驗直直落,實際不只是1元遊戲幣的拍賣品會被掃,筆者在今年3~4月也親身被體驗了這糟糕的老鼠屎,是課金道具、不小心連同其他要拍賣的道具一同上架露天市場,瞬間就被不在角色旁邊的人掃買走了。這是必須解決的議題,且在5個方案中最具急迫性。去年筆者故意沒提及,結果至今?這種議題都排不上議程?還是客服部門專門解決提出問題的人呢?物品欄位設定保護根本就不夠用──系統上露天拍賣時「不勾選允許檢索」調整成default就解決了,這麼簡單🙄

圖30,圖片來源:鬼斧神工(进阶),国服如再开! 你最希望哪些方面需要改进?,大航海时代ol吧,2024年2月22日。

(5)季票、月訂閱加值:圖31與圖32是筆者這種長年小額消費類型,最期望的課金服務與配套,一是以月為單位的訂閱加值消費方式,二是季票。試問:
  • 長年玩家和第一次玩的人獲得的福利機會都一樣?
  • 黑膠服務的是RMT和土豪?
  • 助長RMT發展的消費模式與活動?
一年後黑膠仍抓不到一切開端文章真正、深層的主旨:英格蘭僧侶,【心得】體驗惡意--2023的台服大航海時代online,巴哈姆特哈拉板,2023年5月18日。其實筆者也有點抓不太到,後來這一年間找時間私下問過總算全然明白了(下次別的遊戲遇上這種類型的事情,黑膠打算怎麼辦?直接從營運的立場進行解讀又省力又快速?):

專門服務RMT和土豪的──道具掮客

為何會有此感想?文中提及的:伺服器擁擠問題已解決、@WEB架構老舊就當原廠會做全盤考量、「商管全搜索」經歷一年總算已實裝、百年的抽獎副獎品與安慰獎議題當成會持續滾動式調整,先不論消費門檻是否極高、消費活動介面設計是否容易上手(可見圖32第4點最後兩行):
  • 約2020年開始,遊戲廠商們突然間明白了營收能否顯著增長靠的是抽抽樂放出了什麼,而不是商城品項越多種多樣(台服已是全球品項最多的了)。至於抽抽樂獲得的物品是自用,還是專門轉手出售,他才不管;騙子(令人訝異......國際服會嘗試幫你)、贓物流通、大量囤貨轉手賺價差、資訊武器掃買露天拍賣,他才不管。
  • 額外的滿額送指定造船證?拿這為例子的話......不就是在圖利造船產業的RMT嗎?所以當然台服的二手船隻市場物美價廉,遠低於國際服、日服。相關機制與活動設計上要如何形成助力,而不是圖利特定族群?再看(圖4、圖9下方部分、帅气小馒头,不用说没你氪辣椒就倒闭,大航海ol台服吧,2023年9月15日),那位「VIP」留下了什麼?最後因為個人態度太囂張,被針對性資訊攻擊了,事後黑膠能做的也只是追追贓物。
  • 「除了貪心還要噁心玩家一下,給玩家諸多麻煩條件」:
    • 既然你們為了提高銷售額,決定不直接販售「彩券」。額外的滿額送只用彩券不好嗎?和日服不同,為何已有常態的滿額送的活動,還要另外再額外的滿額送去擠出物品來指定?常態的滿額自選、去年起的超限定系統抽選活動還挑不過癮?何況日服已開始導入滿額送活動,長期需要從源頭整合,找出玩家歡樂、工作人員又能省力效率高的機制。
    • 又為了降低門檻,30減1元的銅板價格──抽抽樂屬於「衝動消費」採用「迷你彩券」的價格與機率,內容物卻有著天差地遠的不同。塞入更多物品、自選物品欄還多達10項,認為獲得越多種、多樣的物品可以提升消費者抽獎的體驗感受,容易上癮繼續抽下去(結果夢醒後?)──更大的獎池、更多的物品、更難獲得的心目中寶物,又缺乏玩家間交換的平台/方法,RMT中盤商才是正解,現行消費活動的結果就是M型化。試問,心目中的寶物0.1%衝動的起來嗎?──面對「轉蛋法」打亂產品包裝,遊戲工作人員還得多費點心力。
    • 再來抽抽樂奬池區分成【區塊1】、【區塊2】、【區塊3】、【區塊4】,設計上並非從消費者出發、跟自選物品欄無關聯,原來要從企劃的角度看──是在填機率w消費者體驗這麼差可別怪罪是台灣整體產業問題。韓服抽抽樂曾經公布過一張表格,整體抽到大獎(船、新裝備)的機率、副獎品(消耗品、船材)、安慰獎的機率,最後加起來100%一目瞭然。筆者真好奇當初決策的過程、執行後到底是怎麼變成如今這樣──把原始彩券拆了包裝、為了面向各族群再塞很多東西、包裝完了卻又再加碼原始的彩券如此疊床架屋......還不如包裝成不同產品、直接提高大獎與副獎品的機率🙄
    • 至於「照搬」流程上,機率甚為敏感,或許應以不更動為大原則,從定價下手。當然這幾年日圓匯率狂貶......也只能辛苦一點,不要差太多,讓的利都是在買經驗、買品牌。此外,既然是「雙平台」、放眼全球的營運,定價上是否有相關的機制?還是每每都要重頭討論?尤其是抽抽樂定價,有考慮各主要客群地區的購買力平價嗎?大陸、台灣、香港,或許匯率「一籃子的方式」可以借鑒。
  • 與日服具有一定程度上要回饋粉絲不同,黑膠目標「全客群」,拉高了抽抽樂期望值,但有參考行銷的金律嗎?──早買早享受晚買享折扣、機場的礦泉水比較貴,這......應該是你們核心的專業吧,筆者過往只顯著看到操作失當的飢餓行銷。
  • 況且,如今台與日的版本差距已經拉到了一年了,許多改版新出、即將推出道具在所謂的尖端玩家看來,早已是整整一年前的事情了。難道你們還要像去年那樣,挑幾艘船領先版本推出?恐怕這樣長年下來不是好的辦法。調整版本也是你們的核心專業不是嗎?往後必得更深入走向全球的大航海時代online還是要讓四個版本各自為政嗎?(19年的歷史模擬也夠了吧,見第伍段落)版本與原廠落差一年對社群建設並非好事,加上機器翻譯太方便了,還需要中文版的wiki嗎?大家揪一揪去「漢化」日版吧w加上「台灣人的日本情結」,產品完整上軌道後粉絲回饋與海外落差仍大、版本內容落差時間長,當核心粉絲有淪為「次等公民」這種感覺時,會有什麼樣的行為?正牌日系將無再起之日。
  • 各種「時效性的道具」真的有其效用、能達到目的嗎?1小時?1天?7天?奇怪,筆者還以為黑膠近年的定價方針不是要提高總消費額度、延長玩家留存率嗎?迅速上手/門檻低與懶/流程簡化同等重要啊~在季票、月訂閱加值的方向確定的同時,慢慢調整吧。為何web商城偶有極低定價的商品、期間限定的促銷活動,玩家感受不到歡樂?因為長年玩家和第一次玩的人獲得的福利機會都一樣,若是「月費制」還有這面心理上的牆可以擋一擋,「免費制」則使情況加劇──沒有特殊感,不只是VIP,長年玩家也需要啊這才是關鍵所在,而不在於道具包裝上以次數改成以時間計價。
  • 「登登樂」更慘,讓玩家間比拼帳號資源的多寡,或許還衍伸了不少管理問題。演變至今,無法再如同甜蜜時期那樣發送許多船隻兌換券,粉專開設後舉辦的送船隻兌換券活動,似乎也不見起色?多聚焦在道具本身的性能、消費活動CP值如何。即使有台版獨特設計的道具,這一年來不可交易的消耗性道具大多數不受玩家們青睞:
    • (a)因為歷史緣由,各種加成性的道具太容易與「南蠻貿易兌換率」、「質變鍊金」等機率與日版相異做聯想,甚至亦有玩家在懷疑移民任務是否機率也經調整過了。
    • (b)最後留下的一兩項可交易的道具,自用w?──則淪為玩家市集的貨物,或許亦包含RMT。真的要給自用,放在「新加入送好禮」,方法更能搭上目的。
    • (c)至於風王的垂飾等加成、停戰等道具,遊戲中就有管道可以取得了。
    • (d)而世界頻道有關的道具,在維持日系OLG隱私的設定/計下,還有餘力就盡量去嘗試吧。
    • (e)筆者知道這關乎使用者留存率,也是遊戲、行銷的金律之一,但更深度的去想想看,這些金律是哪裡來的呢?即是從相關業界know-how提煉出來,就是你們的實務經驗!況且如今PC並非遊戲的主流平台、黑膠又採雙平台策略,各種準則的適用性如何?
    • (f)最後總體考量:長年web船長袋負擔、長年減少玩家對帳號資源的需求/使用,以更加務實、系統性的方法,重新檢視、強化遊戲早已存在的各種隱性每日任務。如把「委任航行許可證」與「每日可以找碼頭官員領取一次回航許可證」做結合,既能保留已商品化的道具、提供小額試用,需求量大的玩家亦可加購、買更進階的相關道具──更能對接那些體驗過Origin卻不適應的玩家族群。並且作為對應灰色地帶方法的一環亦十分完美,漸進調整大局的第一步要先站好道德制高點(所以內部問題&誠信務必更要先調整好),以最小化對軟體的更動達到最大的目的──正是黑膠還有巨大精進空間的地方,當然若在源頭設計時就已考慮進去就十二分完美啦😮‍💨
十年前中國大陸地區代理連續2次倒閉,對岸論壇對於「跑路」真的是心有戚戚焉,每年都有不少相關憂心帖子,過往黑膠用時間展現了自己的意志,這幾年「跑路帖」已近乎是交易買賣文的代名詞,玩家們見怪不怪了。在集眾人之力指出的方向上持續摸索前行,逐步化掉早期接手時未能做到十全十美的異動/公關(第參段落第二點第1小點),這是一條沒有典範的道路。從源頭整合、優化機制、賦予長年玩家特殊感、滾動式調整抽獎品並把握好時機:早買早享受晚買享折扣則賦予高消費量的玩家特殊感,實行晚買享折扣、機場的礦泉水比較貴延伸長尾,卻又不失新鮮感/或有失落感(覺得被當盤子),黑膠「全客群」的圓滿大結局還遠在天邊呢

受限陳舊的台灣法規,現況應該是無法「直接使用信用卡定期自動扣款享受遊戲服務」。且黑膠金流通路已自廢(想不到有一天會被玩家這麼強烈要求后w),無論是重建互補管道或尋求夥伴合作,沒那麼簡單。在筆者看來,在「月訂閱加值」這種金流實現之前的任何以月為單位的方式都只是過渡階段,黑膠就盡量嘗試吧,如與台灣光榮進一步合作、發行聯名卡......等,此外請抓住上文提到的關鍵點。如果過了好幾年仍然卡在原地,那只好玩家們再次自助,找數發部公民提案、或寶博朋友(立委)幫忙了。

圖31,圖片來源:紙梓喵,大掠奪時代Online弊大於利:與其受人掠奪寧願被系統沉船,星砂踏浪.午後,2024年1月25日。

已近20年,粉絲們等的起──只有做或不做

另有兩點注意:

  • 隱含的帳務資料問題:請了認識多年的老朋友分享「时代ol 账号问题」這個案中的個案後,經過小有進步的客服部門與團隊整體研討後,無論是限定僅此一次、一人限定一個帳號、持證件自拍寫明用途、簽切結書等方式,因牽涉到法律(粗估民、刑、個資......)個案中的個案碰上鐵律,還是幫不了、沒辦法,請不要再用造假的證件去魯客服了!珍惜友誼、玩一天就算多賺到一天吧~若遊戲歷史還不痛,趁早用自己的證件去註冊一個。
  • 此外敬請多注意智慧財產權、著作權觀念,莫把光榮的容忍值量化,筆者也怕......

3.Business model與品牌的renew同等重要

如今黑膠正在做轉型,Business model(若無概念可視為「營收邏輯」,去讀一下〈不解決需求,能再ON十年?〉)與品牌的renew同等重要、甚為關鍵。試問,為什麼會有玩家有如下這樣的意見?
  • 花大錢才能買回月費服的「權利」?
  • 「商城服」應有的優勢在台版完全看不出來?

黑膠你明明就很清楚,見圖32,混合制的興起。免費制式微的徵兆,在筆者看來已響徹雲霄,只有黑膠覺得尚遠(春節前十分明顯),確定有指標能預先反應?這次還慢一拍、落於人後的話還真不知道你們還有什麼樣的競爭利基了。

圖32,產品之發展趨勢。圖片來源:紅心辣椒娛樂科技股份有限公司2023年年報,2024年4月15日,頁71。

「免費制」同樣使品牌忠誠出去的門檻為0

花大錢才能買回月費服的「權利」?因為日服具有一定程度是在做粉絲回饋,加上2020年左右,黑膠目標是日服沒有顧及到的高消費量族群,大幅拉高了抽抽樂期望值消費額與操作複雜度,卻因而顧此失彼把品牌名聲(包含原廠的)拿來燒,換取短年內賺大錢,這值得嗎?或許早已經歷過一輪,公司視同倒了一次了。而「商城服」應該擁有的優勢在台版完全看不出來?自抽自用的玩家當然感受不出來,RMT和免費族群感受可深了,相當弔詭:
  • 不消費不損失,免費遊戲最~棒~了w!
  • 眼光準的人,還能用外掛/腳本透過遊戲內道具RMT小賺一筆。
  • 長年玩家與第一次接觸的人/一年只關注短時的玩家,幾乎受到同等對待──尤其不RMT族群感受最深切,許多舊款的道具不只玩家賣,營運也反覆拿來賣。
  • 按照官方設定的消費額度(每週滿額)來上一輪的玩家,則有著最差勁的感受──整套的道具難以蒐集,又缺乏「中大獎的感覺」,還沒有保底的設計。
  • 高消費量的玩家卻在煩惱銀彈沒地方可花,即使抽下去了還消耗不掉、沒空間存放。

台灣遊戲論壇有句流傳的話:「不離不棄最先拋棄」,越遵照遊戲規章、支持官方消費活動的玩家,越先吃虧。都不知道黑膠客服部門累積的分數都跑到哪裡去了?加上過往的歷史包袱一點都不輕(去看ptt,這一年更難聽、更直接的料都給你們爆出來了),還想在「立足之地」經營下去的話,現在開始要如何化敵為友?(註18)

而原廠,別以為月費訂閱、月費特典(ステージ特典)、GAMECITY會員、高級會員、商城粉絲價的道具、Live Event等眾多的獨特功能與活動,對人心的掌握就很穩。見圖33,超獸兵前輩,為何要猶豫!?這是筆者最敬佩的大航海職人之一,令人訝異居然會有這樣的煩惱。另,今年日版為20週年做準備的問卷調查,有個亮點「基本無料化」,來源:超獣兵,基本無料は諦めな,船長、見てくだせぇ!あっしが書いたんでさぁ!,2024年3月6日。未來有可能解除正式版續訂才能登入遊戲或體驗版帳號限制的意向,審慎評估耶!莫重蹈台版覆轍。但不只黑膠、原廠內部有不少問題,黑膠──原廠間同樣問題不少。(見第伍段落)

倘若兩者品牌是1+1<1,還不如台灣光榮接手正式進軍全球?

掌握度更高、「照搬」流程更順暢、回饋粉絲更直接,反正行銷也不見起色?金流介接MyCard就解決了,當年台灣光榮也是做起來了(Sam,日本歷史遊戲老店的台灣資深舵手-台灣光榮副總經理劉政和專訪,巴哈姆特,2008年8月30日)。

圖33,圖片來源:超獣兵,煩悩,船長、見てくだせぇ!あっしが書いたんでさぁ!2023年12月30日

Business Model的更新勢在必行!

肆、我們來/在台灣買什麼?

一、拔掉/販賣許多內容是台版無奈的多方角力結果

中期開始,有部分拔掉的遊戲內獎勵、不再舉辦的活動、只舉辦過一次的活動,即是因為根本面亂象無從解決,只好全體玩家共擔。最具代表性的如名譽市長投資的獎勵,那些不離不棄、遵照遊戲規章的玩家們服氣嗎?從而衍伸出本不該販售的大賽活動獎勵,如學術大會,也是無奈之舉。不客氣的說,這些的根本原因也是當初日本開發者造成的,原因就留待第伍段落再說吧,非直營、多一位關係人事情就更加複雜

社群啊~完全無須擔心任何商品銷量不佳,見圖34,與圖32產品之發展趨勢一樣,黑膠清楚得很,與日版不同,全客群/族群就是這麼難做。長年看下來,要關注的反倒是:

  • 可以販售的內容不上架/放入獎池相關流程、怎麼拆成......不該輪到玩家得回頭問你們,大航海時代Online的國際化在銷售面向同樣不能算好。
  • 無預警或事後公告就下架常態性販售的產品:見圖35,「露天市場鋪墊染料」是日版公會點數兌換的物品,體驗版帳號無法兌換,國際化時拿來販售不會有人說話。先不論印象中沒在改版時第一時間販售,看看黑膠公告的用字「永久販售」,原來永久只值3~5年w。那個10週年算是特別商品不列入,露天市場鋪墊染料也當作是「菜市場」熱度太高而暫時下架好了。那這個呢:WEB商城商品永久販售,《大航海時代Online》官方網站,2017年10月17日。只要會法遵,買賣/商業就做的好了嗎?所以說,面對黑膠這種性格的營運,只有程式(化)是可靠的、玩家們的保障!只有實裝進「點數商店」的商品才是可靠的!而點數商店(包含使用物品時的推薦欄)、WEB商城也是該找機會全面整理了。這如今回頭看當年這則公告「反映」了什麼問題?粉絲真正在乎的是心態,小誤小錯無傷大雅都能一笑置之黑膠就慢慢盤點、檢討吧,這些一樣都不是今天才造就的,雖重要卻不具急迫性。

圖34,圖片來源:紅心辣椒娛樂科技股份有限公司2023年年報,2024年4月15日,頁72。
圖35,圖片來源:WEB商城商品永久販售4/2,《大航海時代Online》官方網站,2018年4月2日。

二、還有錢買不到的東西嗎?

筆者知道回帖一下就被刷掉了,特別整合時再提一次:大家而言,來台灣(台版大航海)是想買什麼?還有什麼是錢買不到的東西?用錢輕易得到的東西/事情,你在乎嗎──管制後2個月又是一條好漢?再怎麼鬆綁、原廠改變觀念,對日系遊戲來說,帳號、角色是不可能交易的。(見本文開頭名詞解釋:RMT)

相較台版商品東躲西藏、買不到原廠原版道具([안내] 금일 트레져박스 이슈에 대한 안내,넷마블,2019/01/08。)、代理設計的道具不得玩家歡心,Origin在韓廠的加持下多了獨特的「特權商品」,這「特權」與Online海上救助NPC可獲得的特權大為不同。前者用法幣購買為唯一獲得途徑,後者任何一位玩家救助NPC成功皆可獲得。

  • 首先,這到底是「特權」?「pass(通行證)」?還是兩者皆是?相關商品作為「特殊的權利」除此之外沒有別的獲取管道,似乎並不相符。大多數是pass,猶如主題樂園、高速道路高乘載「快速通道」的性質,未購買/擁有pass的玩家亦可在活動-特權頁面享有相關獎勵(提督回憶錄也是同樣的機制),但pass的玩家獲得的更好。顯然只有新手限購1次的「首次出航包(必獲得S級提督)」勉強可算進特權。
  • 真正的特權,如遠距投資、遠距造船,卻被模糊處理,藏在商品-效果的頁面。
  • 到底是想要提供玩家「月、季訂閱」的pass?還是賣特權?再看看黑膠VIP制度「客製化服務」,難道只是想提供「特殊感」?

把pass當成特權似乎言過其實,還易對第一印象招來負面觀感。若又強調遠距投資、遠距造船是特權,不但比不上中國大陸手遊的VIP機制,也遠遜於NFT的實體賦能。難道你們全通路真的要往這個方向走?不但製作團隊應釐清,用詞以「通行證/票」命名或參考Game Pass Ultimate、迪士尼Genie Plus,用加值、訂閱權益更為妥適,特權、掮客之於台灣,猶如買辦之於香港,跑路之於大陸。總之「特權」無論在商品包裝或品牌形象、公關上都不妥適,就交給專業的你們了。

「付費插隊」到底怎麼樣的程度是妥適的?

重商主義有什麼不對?在這個貧富越來越不均的時代,把所有的東西都市場化,意味著玩家們被區隔開來遊戲。在網際網路碎片化加劇的這幾年後,這對社群建設可不是什麼好事。

圖36,圖片來源:《錢買不到的東西:金錢與正義的攻防》,邁可.桑德爾,先覺,2012。

曾經,跨服功能實裝前,各伺服器皆多少有「用相對不優勢的船艦也能打贏所謂的主流、王者船艦」的玩家存在,如今已是過往傳說。見圖37,今年營運很用心的準備了區域海戰(Battle Campaign,簡稱BC,可見筆者超舊文這不算是一種PvP嗎?和大地圖模擬戰的最大不同點在於「戰圈很大」,體驗不同的形式的作戰何嘗不是一種樂趣呢?還是期間限定呢

圖37,圖片來源:左為贴吧用户_QGZ7AUe,国服如再开! 你最希望哪些方面需要改进?,大航海时代ol吧,2023年11月22日。;右為04/30~05/07 威尼斯VS荷蘭 區域海戰,《大航海時代Online》官方網站,2024年4月30日。

現在,面對:

惡劣份子使用0-day BUG實質破壞遊戲
中文版大航海恐不復在
黑膠轉型樞紐點

玩家和廠商們,是時候該思索了,還有什麼是錢買不到、不該賣的東西?

買不到你曾經的截圖
買不到玩家真心的意見
買不到跨越高牆的友誼
買不到台灣人的心
買不到版號

但,澀澤光/紅心辣椒可以在有生之年給你一個世界

讓我們:

儲值消費罵辣椒(註19)
打擊不法一騎當千(註20)
說自己會感動的故事                


我們該捍衛的價值是什麼?

若您和筆者同樣還在思索,不妨先祝福:

法則上線穿白雲(註21)
大航海萬代不倒(註22)
共造全球文創盟(註23)


伍、打一場日系全球文創產業盃賽

一、「合作開發/代理」足以解決根本問題嗎?

1.跨平台通用的亂象

見圖38,如今回頭來看,外掛、買遊戲幣都只是其次:(1)台版早年對多帳的放任(2)遊戲系統本身對「窮舉暴力法」缺乏抗性,這兩者才是癥結點。且適時抑制玩家間過度競爭,Online才能長久。認真玩過後,有夠無聊、使人不能帶入情境,角色扮演最重要的就是──勿讓人夢醒。夢醒後第一個遭殃的就是你家代理,之後時間久了會順藤摸瓜發覺根本問題所在。(謝謝~基爾伯特,去年亦有不少想法是和他相互激盪出來的。筆者知道自己很恐怖──這就是光榮的核心,澀澤光的粉絲。)

圖38,圖片來源:紙梓喵,🗝翻港備忘錄:國力的評估計算、同盟港好處與投資技巧,星砂踏浪.午後,2024年4月1日。

錯的不是「大航海」製作、營運團隊?
「以前才地獄 課長無限量現金投港+進出貨都被收35%+被警衛課長追著跑+沒大流行+商品利潤比現在低一倍+噁心海域限制+無小國優惠稅率 根本幾乎無法賺錢 現在這25%只是小case 而且和平不能紅鑽投」(布,【心得】和平服其實一點都不和平...沒選土耳其的可以準備棄坑了...B19,2023年3月14日。)

2.「以和為貴」走不出日本

「以和為貴」是一種日本文化,與其再讓筆者長篇大論,不如大家來看漫畫,見圖39。這種文化如實反映在大航海時代Online中,如:(1)日服玩家擺露天市場時總會習慣性的「留路」,即使玩家與玩家間在城市內與陸地彼此都是透明可重疊的。(2)開發者對學術大會的設計,讓玩家們在自由的世界、自由的「發揮」,更經典的反映了根本面上背後的「以和為貴」文化。(3)空気を読む?在華人的世界──系統允許的就是合理的!即使不論多帳多開如:通緝犯故意輸給你,讓你變成討伐者,以此繞過「連點限制」用優勢裝備與技能持續騷擾你Live Event時,玩家直接貼在活動NPC上,即使這樣會造成其他人難以點擊該NPC;「菜市場」洗頻;露天拍賣時「允許檢索」是預設勾選的天下為公?那是官方或有志成為官方才需要思考的w

圖39,圖片來源:《漫話日本1》,李元馥,致富館,2003年,頁31、47、55、56。

原廠許多善意/貼心的設計卻變成了亂象的根源

這種大方向設計問題原廠當然不可能沒有注意到,早已實裝的新玩法除了趣味性亦包含從開發面就解決相關亂象的設計,如「稀少」類玩法。如今Origin本身已站穩腳步,是時候集澀澤光團隊之力、萃取至今各地的開發、營運經驗,再次賦予Online驅動力的時候了,畢竟這才是你們核心能力100%的體現,亦可100%掌握:

以系統策略化解整體亂象,再次讓玩家們見識澀澤光的高招

除了〈大掠奪時代Online弊大於利〉,筆者再提一個:設計一個「百慕達三角」有助於對自動機的取締與品牌形象:

  • 舊的毫無爭議樣態:連續N小時的非人行為,但數量太多難以全部管制。
  • 新的樣態:有疑似自動機的嫌疑、判斷準據未定、未知使用人數多寡。
  • 未通過Check Point或落進Honey Pot

程式化直接把上列的角色丟進百慕達三角特殊海域(玩家會收到遊戲內信件通知,時間到才能自行從該海域出來),該海域不但發生災害頻率特別高、被丟進去的目標角色無法離開、一般玩家卻可以開船進去一探究竟,有解決數量太多難以管制、對新的取締樣態提出示警、相關網站公告是否要提及玩家角色名的隱私或作業負擔問題。被丟進去的玩家仍然可以登入遊戲和朋友聊天(如果沒有被禁言),至同樣可以再商城消費。免去管制一大堆帳號,接著就來一大堆帳號去魯著客服要求解管。且提出檢舉的玩家、甚至路過的一般玩家也能看到誰在裡面!若2犯或3犯再用管制的手段,這時就不能輕易解管了,即使他是VIP客戶。或許這樣流程上會順許多、更有層次與原則。提高這透明度有多重好處,更比冷冰冰地「關商務會館」有趣多了~

接著來討論一下營運的平衡性與幽默感的議題,舉國際版以平衡性為由取締「通緝犯」的這個案例,見圖40:倘若所言屬實,且該玩家完全符合國際版營運的多帳多開政策、通過NP檢測,這又是一次「以和為貴」的設計──但這次筆者會站在該名玩家這邊。你國際版異動原廠已調整過的相關PvP機制,現在又回過頭來說玩家「玩」得太過頭了......雙重標準?該玩家可以每天玩、每天搶,這不是很熱衷在扮演他的角色嗎?如果不要中國大陸地區玩家來,那就嚴格鎖區。自由開放的世界?筆者看以英文為唯一語言的國際版還沒有台版來的「國際化」呢,說繁中、簡中、英文、日文都行的台服玩家們再次自豪吧!回過頭來看,當初只要發一則「兩週內在論壇上傳被通緝犯搶奪後掉落東西的截圖,營運會給予2倍的補償。」皆大歡喜!......以幽默感著稱的美歐居然這樣處理玩家間糾紛。

圖40,圖片來源:鬼斧神工(进阶),(讨论)红心辣椒封号背后的深层次原因27樓,大航海ol台服吧,2024年4月21日。

回歸主題,這一年說是重大變化的前兆也不為過,危機就是轉機:大航海國際版瘋狂以PvP為主軸微調各項原廠設定(海域變動回覆時間、通緝犯討伐者變色觸發機制等)、韓版竟然對遊戲內眾多機率開誠佈公、黑膠的變化就不再舉了。時間對黑膠非常寶貴,但對大航海時代Online亦不容樂觀,見圖41。光榮創辦人襟川陽一再怎麼偏愛大航海系列,對整司全體而言,大航海時代Online只不過是大航海系列的一部分;而大航海系列也只是澀澤光作品的三分之一,澀澤光也只是光榮特庫摩旗下5個品牌之一而已。

圖41,2023年光榮Online事業掉了36%。圖片來源: 2024年3月期 決算説明会資料(ノート付き),2024年4月30日,頁7。

二、全球盃需要組成日系文創產業聯盟

面對中國大陸政治審查,蔚藍色法則似乎要走上一條光榮Online的路──PC放台灣,mobile只好與大陸/韓國「合作開發」,這樣「雙平台的方式」進入中文市場。這次能從歷史學到多少呢?台灣在能量與意圖上皆不會是日本的競爭對手,也不像韓廠曾有過併購你海外合作夥伴的意圖(大航海日本直營外的韓台陸美全權代理w),或許原廠們是時候多一點主動性,深化整合、打一場日系全球文創產業盃賽了。

澀澤光很穩?三國不是你們的歷史,只要符合分久必合符合政治正確、哪天中國大陸產業政策要全面扶持文創,這可不是開玩笑的、不是早年民間冒險玩玩而已。光榮就是系統設計、平衡性好(有注意到的地方一流,沒注意到則爛透了),如秦嶺淮河線,不費一番工作還真的過不去。幽默與在地化的話,筆者至今仍會想與家人/朋友同樂的卻是台廠的富甲天下;而大航海時代,亦符合中國大陸需要的東亞史觀、一代一路走出海外。不怕!我有技術性利基?船速公式的平衡與擬真?──請一個物理學碩士或博士,一週內通用方程式就搞定了。有骨無肉的頂級雞肋《風帆紀元》(Kissa,從《大航海時代》到《風帆紀元》|二十年後有骨無肉的頂級雞肋,方格子 vocus,2023年1月21日。)?只要產學合作,中国历史研究院一個朝代一個部門!還怕缺考証,何況史料數位化已讓獲取資訊成本降低不少......那就只剩日本戰國,這日本第一就是世界第一的系列了。

1.日本原廠──台灣代理間的關係遠比我們想像的密切

受光榮人事異動影響,過往大航海時代Online的大家長,製作人竹田智一在2017年升任澀澤光品牌長,隔年加掛娛樂事業部的副部長,年底對外公開改任Origin的製作人(這個對Online影響最大),2018年開始Online再也沒看過長期計畫了。過了一年,仍有不少玩家覺得內容以外,原廠是原廠、黑膠是黑膠,筆者舉3個2018年後的例子,或許第2第3個例子不全然正確,若能使大家發覺兩者間的關係遠比我們原先設想的要密切那就達到目的了:

(1)行銷的偶然?

延續第壹段落第二點開頭所言:2019年7月中國大陸地區版本停止營運,即使黑膠未能事前被知會,原廠會不知道?同年9月25日大航海時代Online粉絲專頁發了第一篇文。再來,日服官方Twitter台服官方粉專相繼於2021年3~6開始沒有發文,粉專於2021年6月1日發文宣傳LINE openchat與微信群組、同月又辦了送大航海時代Ⅳ with威力加強版HD Version的聯名活動,7月31日發文宣傳Wasabii LINE官方智能服務(LINE BOT),就不再有發文了。

(2)版本分歧到原廠也搞不清楚?

Online Game版本差異的產生,追根究底是因為軟體的國際化,20~30年前網際網路基礎建設剛萌芽,為了提供各地區玩家一定的伺服器連線品質,得分散在各地設伺服器(結果今天Origin果然上了AWS)。在此之上,尋找各地的合作夥伴、對軟體進行一系列的「在地化」,遂有了今天的樣貌,見圖42

舉「100支票事件」為例:2021年的3月好禮登入送,第5天的獎勵原本是100萬支票,後來被替換成烤鮭魚卷10個,即是因為──這是「芭樂票w」,台版早已在N年前拔掉100萬支票,換成了1000萬與1億支票。而同年1月和雷電獨模擬器聯名的禮包的內容物:緊急造船委託書*20、共用倉庫短期使用證*1、月神的護符*1、炎神的護符*1、特別委任航行許可證*10、太陽神拉的圓盤*5、支票(100萬㌦)*1,100萬支票還附帶日文字呢。往後便未再見到有發送支票的活動了,反倒是國際版仍持續有相關活動、產品包。

再參考:萬惠雯,日本光榮三大策略強化與台合作 將推3大作品,MoneyDJ理財網,2015年8月21日,推論大航海時代Online為「光榮自行開發好,再授權給海外代理商」雨櫻花,【討論】(已更新伺服器回溯補償第六波公告)8樓,巴哈姆特哈拉板,2019年3月29日,「沒有一個遊戲的代理商是可以跳過原廠直接修改數據的」。不知讀者是否有親身遇過那種工作權責並未釐清清楚、兩邊人馬都以為對方會核對,結果兩邊都沒有核對,文件就寄出給客戶了?或許就是這種情況,繼竹田新上任的製作人們經過3年尚未完整掌握大航海時代Online,筆者可以笑到退休w或許15年後,不但各地代理對自身代理/營運的遊戲內容未能精確掌握,連原廠對非自身營運、已國際化的各軟體版本也不儘然能確切掌握。

圖42,圖片來源:英格蘭僧侶,【攻略】各伺服遊戲內容差別資訊 [集中討論串] (更新中),巴哈姆特哈拉板,2024年4月3日。

(3)來自原廠的小禮物?

承續第(2)點,先不論定價,無論是商品包裝、上架、獎品配發,即使不是原廠親自點名,亦要經過原廠製作人或相關負責人核示。這或許也可以解釋過往有許多的流程都要跑上一個月才有一個明確的結果的原因,或許讀者可以自行去翻翻看紀錄,有這麼巧合?

且筆者更相信兩者間的關係是動態的,各時期有所不同,屬性不同的商品流程也有些許差異,這一年是相較上被看得很緊的一年。週年紀念相關道具就不多言了,要提的是2021年2月的Live Event內容物迎春壓歲錢福袋,衍生大量帳號管制事件。如今回過頭來看,實際的考量是「以大量帳號獲取虛寶獎勵」,當時給予的理由卻經不過玩家考驗,這又是一次「以和為貴」的問題。往後(2021年下半年起),負責人心冷、粉絲回饋質量每況愈下,原廠的心與台版漸行漸遠──好個「免費活動」,來自原廠的小禮物就這麼被糟蹋了!或許這也為2023下半年、過了整整2年半還要再全面掃一次該物品,提供了另一個原因。

2.深化夥伴關係,打造1+1>2的聯盟

不客氣的說,大航海船、發現物、道具像現實世界的實物是應該的,「照抄」進遊戲中不像才奇怪。難的是遊戲製作上要如何還原又富有趣味?雖然去年筆者向原廠推薦了內容增加音樂史的方向,以帆船時代18世紀為大限來看......除了古典時期的莫扎特和貝多芬,廣為人知的古典樂曲大部分屬浪漫主義時期,已邁入19世紀。且文藝復興、巴洛克時期音樂雖有幸留下五線譜......現今的音檔全都是後人以今天的樂器重新詮釋的,製作上要如何還原又富有趣味?更不用提中世紀音樂了😅這才是體現製作人功力的地方。若再對「以和為貴的設計」溯源,大航海時代Online製作團隊並不國際化,就是核心原因──即使製作團隊中有台灣人(RU,《大航海時代 Online》五月中旬改版加入台灣 製作人分享研發想法,巴哈姆特,2010年4月25日;讀者亦可自行見遊戲主程式開頭製作人員名單)。光榮說要做世界第一,這一年銷售額卻倒退成日本國內60%、亞洲26%、北美9%( 2024年3月期 決算説明会資料(ノート付き),2024年4月30日,頁5。)或許蔚藍色法則國際化的道路還會更艱辛呢。

光榮前輩,萬代需要你已「歷史模擬19年的經驗」w

難怪連代理在粉專行銷時也「照抄」維基百科的內容......玩家/受眾真的想看現實世界船隻的相關數據嗎?長30公尺、甲板4層、180噸?倘若連原廠都「光郎才盡」,豈能怪他?另一點具啟發性的事情,則要和打棒球比較,兩者皆與現實世界做連結,但前者主要內容已超過智慧財產權期限,已是世界公眾財,這才是有生之年作品應具備的屬性。歷史呢?黑膠對哪邊更為上心、韓廠單向意圖不軌就不再提了,結果黑膠會落得今天一款遊戲的財報被公眾看光光──韓廠介入把集團一分為二。現在仍營運著許多手遊呢,容筆者多言,未來集團兩邊該如何分工?(註24)

若再往前一點,看看碩辣、So-net、白貓,學到經驗後最核心的豈會經過你手?w日廠也別以為沒你的事,只是尚未踩到如同2011年Anonymous DDoS(吳依恂,史上最大個資外洩案 SONY真的應該Sorry,資安人,2011年5月9日。)的雷而已。不只在各大/原廠,亦在各玩家勢力的「夾縫中」求生存?毫無原則、沒有根骨,視時機哪邊勢頭大就倒向哪邊......真的是該選邊站、深化整合的時候了。

回歸主題,承續第參段落文末,兩者品牌1+1等於幾?如今回過頭來看:單機版的中國大陸地區合作夥伴已定、Online被政治正確掃出海外、授權騰訊開發的行動版「大航海時代:海上覇主」終究不了了之,2023年大宇大動作進軍印度(韓婷婷,大宇資砸上億資金搶進印度市場 孟買設立據點,中央社,2023年5月2日。)原廠是否曾有一瞬閃過對當年代理異動悔不當初的念頭?唯歷史不可回溯,向前看、是該深化夥伴關係的時候了,大方針:

  1. 要深化多方交流:日台韓美有定期技術、營運、公關經驗、文化差異交流嗎?
  2. 要跨產業:收購出版社,投資源頭文化創作者(海洋冒險、歷史、策略、推理類)。
  3. 要連動:近年手遊收益最高的策略即是此,無需筆者多言。此外,亦要強化向實體通銷進軍!如圖43所示。
《ONE PIECE》、神鬼奇航等航海作品間接為大航海帶來多少遊戲人潮,若關連企業能出了那麼一幅名作,後續效益還需筆者多言?信長的主廚電視劇也風靡了好幾年。而推理作品,筆者學生時期有幸參加台灣推理作家協會舉辦的活動「許多作者總著重在如何設計詭計,卻忽略了小說的易讀性。」這與策略類一樣大有交流、相互啟發的價值,是時候擴張ACG領域了。若萬代旗下沒有動畫製作公司,今天製作蔚藍色法則可能更為辛苦、甚至無法成案呢全通路&全客群就是日、台現在起的明確目標!這就是去年提到的元宇宙,而不在於採用XR、NFT等何種技術。再推薦3篇文章:Raphael,文創法帶動台灣文創發展?由台灣數位遊戲產業的沉浮觀察立法成效,北美智權奇美博物館首款AR實境遊戲 帶您重返大航海時代,奇美博物館Aaron,台灣遊戲市場全面品牌營銷策略-如何買量瓶頸與解決策略,Medium敬請雙方與在地授權合作時就預先授權至台、日,沒有論述截至目前為止的基本功,後續的紅利做的起來嗎?大多數一兩次就沒有下文了。承接筆者在註1所言,澀澤光就是有這樣的價值,若產品包裝賦予的價值足夠,如「創造」包含3張CD(如同音樂收藏家,1片自用、1片推廣、1片收藏)、各式實品小物、或許再來幾個限定特典,單機版價格是現在的3倍以上,9999~19999也願意買單(當然這價格會想分期付款了😅還有可惜沒有反史實的明治光秀)。這時再回頭看,不但不清楚核心引擎、玩法會不會有耳目一新的更新,光和日版做比較,即使考量這幾年匯率狂貶,除以2倍的價格,台版Online、非賣斷商品有這個價值嗎?──不禁令人懷疑代理授權合約是否有明定或默契,道具企劃是雙方各出一半?
圖43,圖片來源: 2024年3月期 決算説明会資料(ノート付き),2024年4月30日,頁32。

不愧是最大Q群管理員之一,評論一針見血:
海盜用雙彈砲事件是「官方和玩家一直縱容各種外掛和第三方程序所導致的最終結果」,圖44,圖片來源:三国无双路人甲,今日无事,说一说对bug砲事件的一些看法,大航海ol台服吧,2023年7月18日。
  • 漸進調整「以和為貴」,其中灰色地帶、非官方認可程式必須縮小:GPS等各種不影響遊戲平衡性的輔助程式,必須上GitHub,由國際版代理(太閒,具調整功力與能量)負責定期檢視,通過的給予官方認可。
  • 全面檢視資安,打造具韌性的聯防機制:正式的Bug Bounty制度、埋Honey Pot,其中蒐集樣態、平行回報,由台灣代理負責(光這一點能確切達成,再加上公關行銷上的配合你就夠具價值了)
  • 「以系統策略化解整體亂象」:韓廠則協同原廠調整遊戲內設計(敬請韓廠專心協助對付亂象,而不是長年小額支持的玩家),做出「能抗窮舉暴力法」的公式,才能多管齊下解決亂象。

如今韓廠缺乏誠信,機會只給做好準備的人抓取

或許有怎麼樣的代理,就有怎麼樣的原廠呢

3.「大航海時代」的未來

(1)「雙O」已成型

你的航海既廣且深嗎?下列遊戲你玩過幾款呢?
  • 大航海時代Origin
  • 大航海時代單機版I~4、外傳
  • 大航海時代手機版5、6
  • 100万人の大航海時代
  • 大航海時代:海上覇主
  • 風帆紀元
  • 征服之海:海盜榮耀
  • Ship of Fools(同舟共济)
  • Ultimate Admiral: Age of Sail(终极提督:航海时代)
  • Return of the Obra Dinn(奥伯拉丁号的回归)
  • Sea of Thieves (盗贼之海)
  • Skull and Bones(怒海戰記/碧海黑帆)
  • 刺客教條:叛變/黑旗/奧德賽
  • 大航海家(Patrician、パトリシアン)系列
  • 大航海傳奇系列

    老實說,筆者並非大航海時代單機版原生世代,是從信長之野望偶然間過來的(紙本廣告觸及、後來留下來了)。好文推薦:丸子,大海的归属全在网里?航海游戏的殊途同归,GameRes游资网,2023年12月29日。文中提到「用多人模式打破航海模式的机械化」,這正是航海主題Online成功並存活至今的關鍵因素。後續團隊自製的行動版依序為:100万人の大航海時代、大航海時代手機版5、6,到Origin總算獲得成功。從2018年11月與LINE GAMES締結《大航海時代:起源》共同事業開發合約、2022年8月韓版多平台開放世界MMORPG《大航海時代:起源》正式營運(企業歷史,LINE Games網站),2023年3月7日全球版開服(《大航海時代:起源》盛大開服公告,LINE Games網站),至今已營運超過一年,已進入穩定期。筆者玩過的遊戲真的算少,剛好包含LINE Games出品的 I LOVE Coffee、I Love Pasta,已見識過「雙幣的威力」、體驗過「好友發送行動力的工具性」,最後收攤或許還是多人合作的內容缺乏和文化比較淺層吧(若能詳細介紹相關咖啡、義大利麵、搭餐酒的故事,真的會再延續筆者遊玩的日期)。一週年慶典時製作人莊司雄平道了賀詞,更不用提光榮創辦人在國際版事前預約活動時還出來跟玩家們鞠躬(Uncharted Waters Origin,[大航海時代:起源,事前預約中] KOU SHIBUSAWA總監訪談影片,YouTube。)至於最初的單機版粉絲,筆者認為大航海時代4已復刻成HD(《大航海時代 4 with 威力加強 HD 版》發售專訪 聚焦於系列中最受玩家支持的作品,巴哈姆特)、大航海時代Origin為2與外傳的延續並以提督和緣分編年史為劇情主軸,單機版不續。至此,「大航海時代雙O」成型,現況該如何互補、未來的發展路線圖該怎麼畫?

    不只船隻,在大航海時代(全球化),「大航海時代」亦需Rebuild

    黑膠這艘小船都不畏風浪了,大船豈能怕轉彎?(註25)

    Online偏重歷史事實,以高度自由定義的操作性主打人與人之間的即時連結

    • 強化世界時鐘:對比Origin固定在16世紀、以季節為單位,Online要大為強化世界時鐘,以世紀為單位,世紀不對港口、NPC、配方、道具、砲擊火力、彈藥消耗量、水手數量都可以消失/調整。
    • 強化港口、人物細節:對比Origin城市、陸地採過往PC單機版2D立體繪圖,Online港口、3D人物的細節要強化,不要求到頭髮飄逸啦......大陸地時代嗎😅一些物件/道具一般視距與近視距拍景深時不要破圖、有網格感筆者就滿足啦~
    • 強化海洋畫面:相較於Origin的精美海洋,其實Online的或許更為真實,但真實卻不一旦賣座(註26)......如去年提到的冒險任務。這部分可考慮增加幾款「濾鏡功能」,見圖45,如真實、油畫、水彩,並簡化畫質調整相關的UI和defult(現在玩家電腦都用得很好......)。並新增如同Origin視角調整系統筆者就十分滿意了,考量雙O互補,無須對UI重新設計。
    • 列傳是新的主軸:高度還原史實細節,以列傳為新的劇情主軸,可考慮收費(改良一下日版曾經的DLC營收模式),終結「免費(free)」,推廣「自由(free)文化」。至於原創、幻想,就讓給Origin吧。
    • 提供更多元的可自定義選項:海事照現有的步調繼續發展挺好,唯可提供更多「系統上可自定義」的選項,如模擬戰時禁止使用船員裝備、禁止使用各式偽裝道具、禁止呼叫副官、禁止火船......越多越好,不同的族群會去自行摸索出偏好的玩法;並增加「自動操帆」為可選擇開啟或關閉的選項。
    • 擴展冒險學科:去年提過了,並增強連結現實世界文化的教育意義。
    • 精進國家影響力系統:大海戰、翻港等投資機制,請與Origin一同精進國家影響力系統,再來考慮,或許又會有不同靈感。或許當下原廠、澀澤光最缺的就是國際關係、政治學相關人才呢(茶),製作人們,繼續努力吧~
    • 精進質量表現系統:延續第五段落第二點開頭所言,當潛在競爭者有意圖要進入時,目前的公式一週內就搞定了。把遊戲中質量表現的系統做的更精確、並非如Origin用「載重」命名就結案了,會讓商業玩法更加有趣味與策略性,不只是運貨、生產,對「鍊金」尤為關鍵──如此與現實學科(物理化學)脫節,又沒有名氣大到「人不付出任何犧牲便會一無所獲,若想有所收穫,即須付出與之相等的代價,這就是鍊金術中的等價交換原則。」自然「道具感」拉滿。
    • 以系統策略化解整體亂象:至於非稀少系的一般商業玩法、曾經冒險家的聖聚學術大會、各種促進多人玩家互動的新發想──在基礎功還不夠深厚的當下,先緩緩吧。瞬移、瞬間投資、重複往返兩地、競技場24/7......魑魅魍魎族繁不及備載,先把「以系統策略化解整體亂象」搞定再說吧!再容筆者多言一句,船隻生命機制和9寶石結合是很適當的。
    • 強化人與人之間的連結:這篇(火山菌病病人No.01221,標題Re: [閒聊] 手遊對年輕人來說比MMO OLG有吸引力嗎?,批踢踢實業坊,2024年5月29日。)深具啟發性,如去年的發想「強化師徒功能」。而關鍵點還是老生常談的長遠必須減少玩家對多帳、多開的使用與需求,對於角色可學習的技能數量應加強開放,以等比級數定價筆者認為沒問題。至於艦隊相關加成功能,可以第3個角色組隊為加成峰值,4個角色和2個角色時則加成會比3個角色少。還有,能否開放2副船長呢?莫讓玩家覺得不多開會吃虧。並從日服源頭開始對3開以上漸進管控,如此整體上Online才有希望在未來助所有玩家找回原始的初衷。
    • 導入新機制,減少道具配發:現有經驗加倍、加成性的道具配發,導入Origin的Hot Time機制替代,一大推問題迎刃而解。目前全由四個版本自訂。
    • 強化新手任務:新手限定任務需有多層次,目前只有「新加入送好禮」作為開通創角的活動實在單薄。倒不用像Origin那麼綿密、一路護送到40等級。可採用另一種方式,以「目標港口」做為達標依據,如第一次發現印度、去銀行已經有遊戲系統送的5格存放格,各地代理延續加碼,台版發現安平和一個大陸港口、韓版漢陽、日版長崎、美版自己想,給予特殊的獎勵品。
    • 最後有關課金?第參段落講的夠詳細、夠確切了吧,還給第肆段落的大哉問。

    Origin以原創劇情為主軸,以好入門卻不失深度、易於推廣獲取新客群

    • 磨出具有深度的解謎劇情:先不論Online的海戰系統、船速的擬真與平衡、猶如總體戰爭的大海戰,「大航海時代」最核心玩法──其實是過劇情。入坑Origin後更讓筆者確信了這點,因此得在本文為註3做延伸,「輕忽文字、翻譯」得從兩的面向再進一步解釋。第一,「信達雅」的問題,像是過往北美商會港官方翻譯叫「開拓港」比較日文,後來改成「開墾港」就很讚,亦可避免玩家和「中樞港」混淆,唯......遊戲內容異動的透明度要再強化。就不再挑細節了,Origin的紅字和特殊框框展現的開發團隊意志筆者已接收到了;第二,流程上的問題,Origin劇情整頁繁中變簡中就算了,聯合國的中文官方語言可是簡字,還能說什麼🙄但像FF這種、或需要玩家自行「漢化」筆者是碰也不碰的──休閒娛樂這麼多,何苦為難自己🙄不過有一些用詞上的細節,「雙O」能不能採用一致的詞彙?(除非有特殊或時代的理由)如根據地/大本營、蓋倫/加利恩、除名/驅逐、海事/戰鬥、維拉克魯斯/維拉克斯、教會/教堂、資材/材貨、(另外商會用「解散」應更為妥適),澀澤光、LINE Games、黑膠可以進一步整合嗎?還是可以給同一位翻譯人員?有深度的解謎劇情的部分,請參考上一段要跨產業,投資源頭文化創作者的段落。
    • 多元聯名,擴展橫向合作默契:多種類、多國地區、多道具與劇情,至於老派的粉絲尚不能適應全球化(和諧商会,世界観が壊れるのでコラボは止めてもらいたいです,大航海時代Origin自由掲示板,2024年4月16日。).......只能請同為日本人的原廠找機會協助開導了。
    • 多人合作玩法與Online一同精進:冒險多人玩法可與Online學術大會的調整一同考量;商業也是與Online一同精進國家影響力系統。如參考權力平衡「兩極體系」,前三大國都是東方國家或西方國家,就會觸發系統上的「東西對抗」;國力數值若有「一超獨霸」,則會觸發「金字塔型」國際體系,並有許多「公共財外溢」。此外,市長選總理的機制,可進一步參考歷史上該國的政治制度,打造不同國別各自不同的「選任方式」,如威尼斯的十人委員會。最後,筆者私心得再次提一次,讓NPC國家強大一點啊~~~至少平常要能看的到國旗吧~
    • 賦予海戰棋深度的格局:海戰棋方面除了老生常談的課金平衡性,應朝區分量級、舉辦「人機協作的賽事」發展,才更有深度、為海戰棋開展新未來,順道給光榮技術部門一點目標w。Origin唯獨這點在UI與玩法設計上要與眾不同,與委任航行系統航線優化、各式玩法的方便與快速不同,反而要如同Online海事面向一樣,提供更多「策略上可自定義」的選項,如第一擊型、火力型、耐久戰型......交給專業的你們啦😅,可使玩家覺得自己不是在被系統/遊戲玩,而是真的在玩遊戲
    • 課金平衡性與特權需要重點討論:課金方面在頭一年大改後,筆者覺得還有討論空間的就剩「特權pass」,已在第四段落第二點討論,不再重述且品項多固然選擇多,多樣化就相較會缺乏亮點。此外,Online也一同注意:越是與歷史事實有差距、無法實現的方便性功能,玩家更越願意花代價,如運河、蟲洞/城市間瞬移票、遠距投資/造船、時代稱號相關道具......等,當然嫌貴是必然的w
    • 三幣名稱的歷史感:最後讓筆者碎碎念一下,三幣機制真的好,但杜卡特、藍鑽、紅鑽可以改成銅幣、銀幣、金幣嗎?......前者很沒有歷史感啊😅
    圖45,圖片來源: 不想说话的静静妈耶!这不就是我梦寐以求的油画一般的游戏吗???,大航海时代ol吧,2023年1月25日。

    當然筆者同時更期待的是──開發新世代的PC-Mobile Hybrid Server,進一步昇華光榮一貫的雙平台策略。根本不需要「串流」、雲遊戲,光榮的核心競爭力早就埋在自身的歷史之中。PC不能是mobile的延伸,當手機螢幕越做越大、手遊玩法越來越複雜、完成/整度越來越高,當哪一天mobile玩家不再滿足於根據mobile開發的細節、自由度、深度的時候呢?因此要把mobile的平台和玩法介接到PC server,根據不同平台而有不同的玩法。如海戰,在PC就是3D砲擊、mobile則會切換成海戰棋,若PC和mobile玩家在海上相遇呢?一由官方收費給予勝者獎勵、二設定戰力數值與策略去決鬥,真正的多元平台融合,大航海時代帶給世界發展的貢獻便是──邁向one world。但照現況看來,等5~10年後再檢討本次發想吧😅

    (2)許一個美學與人文關懷的產業未來

    在今年黑膠財報公布之前,玩家們總覺的大航海時代Online營收不好,到底是作品設計的不好、叫好卻不叫座、國際化版本分歧不好、營運功力不好,還是:

    缺少獨一無二的爆點?

    • 全年不關機伺服器:越真越容易帶入情境、融入角色扮演,誠品24小時書店、24小時生活,不關機伺服器採用A/B版本或可達成,對復刻出一個世界的大航海時代Online來說,越真實、與現實世界關聯性越強越是賣點!
    • 全球大航海聯賽:當年光榮獨特的伺服器跨伺服器機制,應首先是為了信長之野望Online伺服器間相互對決所做的開發,導入大航海時代Online則採用自由跳躍的方式,就為了使玩家間互動更熱絡,這永遠沒有滿足的一天🙄端看個人。跨服機制除此之外並未多做利用,尚有許多發展性,如期間限定的日台韓美版本互跨。但,更有爆點的方式則是官方舉辦全球性的大航海時代Online聯賽,比海戰、論戰,因此上文提及提供更多系統上可自定義的選項就很關鍵了。若配合週年慶,可先在各版本舉辦初賽,決賽則實地去橫濱。MOBA的部分要這樣搞。
    • 全球大航海攝影大賽:讓筆者說句不客氣的話,部分玩家該換換不同的視角了,這世界的長處還是很美好的。如同光榮過往為新遊戲舉辦的活動,做個全球性網頁展示,或可配合週年慶。但光這樣還算不上爆點──優勝者可從遊戲出展品全搜索資料庫中任挑一項道具作為獎勵(不包括聯名款)!MMORPG的部分要這樣搞。
    當然若真的能克服種種困難、文創盟能順暢運作筆者自然會非常高興。但還是得回過頭來審視:這真的是叫好卻不叫座的作品?真的嗎?每年原廠只收台版500萬?2023年黑膠分了1000萬?種種賣座大爛片的方法專業的製作人會不知道?近半世紀的遊戲帝國會不知道嗎?

    身處逆境不服輸,不向惡勢力低頭,生財有道,熱愛和平

      這才是筆者認識的澀澤榮一、澀澤光、光榮、光榮特庫摩,一位不止於專注技術的匠人。何況,玩家們至今仍熱衷著與原廠玩解謎遊戲呢。見圖47,更令我佩服的點,是這位筆者的典範是在完全沒有借助課金道具的情況下蓋出來的,如今仍以造紙為中心間續攻略著。至於鐵道日程,讓筆者向各位日、台服前輩們致個謝後,就不再賣瓜了。
      圖47,圖片來源:べ忍¢岚ヤ,食大便了~这波是五彩斑斓的黑。。。,台服大航海ol吧,2021年8月13日。

      澀澤元年,莫寫《光榮帝國衰亡史》

      リコエイションゲーム不死,注入澀澤的靈魂領著光榮航向全球!

      但也正如眾多日本匠人、台灣隱形冠軍的性格──不善於推銷自己,不但面對善於花邊舞袖、咄咄逼人把產業大環境搞的臭頭的競爭對手吃了許多悶虧,對於自己的玩家客戶亦有苦說不出,費了精力開發出的伺服器跨伺服器機制,多年後竟被當成區區「頻道分流」。看看天堂、楓之谷;看看刺客教條暗影者;看看台骨傳奇卻包裝的比日系更日本(再看你家台灣代理🙄)。

      或許製作團隊亦如同Origin引導任務時,造船所主人所言「連船的價值都不懂的傢伙都給我滾」的傲氣──33年後,時代不同了。不主動圈,粉絲是會跑掉的:

      • 調整品牌LOGO:ω-Force都改了,與現實世界連結更深的澀澤光只會更好。先不論面向日本國內的片假名、國際的英文,中文市場得改。猶如日本人看到漢字不一定能馬上反應過來與讀音做聯想,華人看到日本假名音讀的英文並不能馬上與中文字做聯想。趁著時機日本銀行20年更換鈔票樣式,深深把「澀澤光」烙印進大眾腦中。 
      • 實踐文化創意事業、埋彩蛋,但也要適時公開部落格主流的時代已經過了,不是走報導風格就是深度。但部落格各有所專精、玩家時間亦有限,距離up to date超過3年的內容若還有彩蛋沒有被玩家發現並公開分享,就可透過「email電子文化報」(EDM系統)公開,增進互動。這份電子文化報必須由日台韓美共同分攤編輯工作,先有電子報各地營運再陸續於各社群平台釋出內容。除了原廠製作遊戲時參考的相關史料(筆者敢保證許多冒險家就愛這口!),包括玩家分享的作品心得、工作人員相關感想、文創盟日常與執行活動時的相關作業流程、遊戲與現實世界雙邊諸多的連結,甚至相關遊戲如origin、信長、三國都是可以分享的內容,點到此就交給專業的你們啦。相信這樣圖33的超獣兵前輩也不會再猶豫了,「大航海時代」不僅止於遊戲、不只是娛樂,而是與日常生活有關聯的文化。
      • 強化與現實世界的連結,把握「時機」宣傳:相關展覽如圖46,今年是荷蘭東印度公司在台南安平建築堡壘、發展市鎮滿400年,看看2019~2021年間粉專的活動再看看現在,這樣的重大時事居然一則也沒有......你們到底是在搞什麼🙄。容筆者多言,當年是Google在台灣推行第一年的學員(後來只當成興趣),行銷的效力?見圖48,這兩篇過年前發、被筆者視為廢文引起的興趣超乎預料,就是有這樣的不確定性。與其做行銷,不如做品牌;行銷成效難估,何況又在玩「雙平台」,品牌則能增進長遠價值(看看蘋果)。其他如:社群分享的大考考題、木製古船航行過台灣東部外海、世界/區域地圖、實體船隻模型、相關水上活動......就點到此。

      說自己的故事

      圖46,圖片來源:無界之涯——從海出發探索十六世紀東西文化交流,國立故宮博物院網站。


      圖48,圖片來源:筆者,Google Analytics。

      黑膠企業家精神尚強韌:見圖49,先看右邊,寵物?別笑,即使真的開成,這一點也不可恥,紐約亦有作曲家得靠計程車(當時觀感可與今天Uber大不同)維持生計(Georg Predota, Philip Glass: Composer and Taxi Driver, Interlude, September 27th, 2015.)。「前衛樂風讓他飽受音樂界嘲諷與孤立,古典音樂殿堂拒他於門外,葛拉斯索性自組獨立樂團,就在公園、畫廊等非正統場所演奏,一身傲骨不肯向主流靠攏」(Yahoo!奇摩時尚美妝訊息,菲利普葛拉斯12樂章,yahoo新聞,2009年2月28日。)再看左邊,現在則預備要開形象咖啡廳了,比做到後來去「服務」寵物好多了。容筆者多言,借鑒ACE Exchange實體店,要做就莫輕易收店。

      圖49,圖片來源:104網站,2024年5月13日。

      為什麼筆者會對只是一款遊戲而已?這麼上心?這是筆者從2016年開始,每次想到光榮/黑膠都會問自己的問題,見圖50,也是相當懷舊的航海女神所言:我們又在替koei完善系統了」?

      圖50,圖片來源:Adelaida,又一個,海から生まれた狩獵女神,2009年3月14日。

      一所懸命な世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニーで満足なのか?

      以下摘自《古典樂小史:從音階到交響曲,探訪動人心弦的西洋音樂及巨匠們的音樂之路》, 松田亞有子,蘇暐婷譯,頁6:

      索尼創辦人,已故的盛田昭夫先生,曾在東京愛樂交響樂團擔任過一段時期(1982-1999)的董事長。當時索尼正積極開拓海外市場,盛田先生也因此頻繁前往美國談生意,卻被美國人揶揄成眼中只有錢的「經濟動物」,令他相當沮喪。然而,當他掏出東京愛樂董事長的名片時,周遭人的態度竟瞬間改變,紛紛笑瞇瞇的前來找他握手。盛田先生因此對東京愛樂經營更加用心,理事會也場場參加,絕不缺席,甚至自掏腰包捐款數億日圓。他對東京愛樂的熱情與巨大貢獻,至今依然令人欽佩。......

      做觸人心弦的文化創意產業

      赤心萬代,再創榮光

      若將來時機成熟,想聽聽董事長您身為「玩家的故事」,還有光榮述說進入中文市場的辛酸史末,或許可以在「咖啡廳」或──我們在馬賽廣場「長青樹下」等您們。

      最後再次提醒整體表現出的態度,切勿使玩家有如此夢醒的一天:"When something online is free, you're not the customer, you're  the product",出自 Bruce Schneier,隱形帝國:誰控制大數據,誰就控制你的世界,如果出版,2016年,頁334。真的文末了,和讀者分享這首李斯特的「孤獨中神的祝福(註27)」鋼琴奏鳴曲詩與宗教的和諧第三曲,全曲分為3段,時而慢拍、時而激昂,宛如獨自低語,卻又充滿暖意在其中。文化創意產業、美學、人文關懷的路上,我們並不孤獨。


      我訂閱的是文化,船速加成、小禮物都只是其次

      在台灣買的──是我自身的靈魂


      註1:(1)光看「光榮──黑膠」結構、代理時間,若台版收了,日版也不遠了。(2)本文不會有解答,也不認為所言就是對的,大家各有專業、體驗不同,交流討論(共治)是必須的!有一個完整世界的大航海太過複雜了。(3)筆者玩的遊戲真的沒有大家多,在光榮的遊戲中只玩澀澤光,在核武出現以前的戰爭模式模擬遊戲中,日本戰國時代、中國三國時代,早已是世界No.1,無人能在不考量戰爭迷霧類型的系統設計上出其之右。此外,有個故事和讀者們分享:學生時期開讀書會時,曾有學弟討論到日本戰國史相較於中國三國史的軍隊規模,只不過是村長等級的諸侯打架而已。多年後才在腦中反駁到──戰略/術不因兵力規模大小而有高下之分,尤其在前現代規模差距的兵力反而無須戰略,無須出奇兵、規模碾壓就好,反而沒有戰略,更何況日本戰國有中國三國沒有的熱兵器。
      註2:(1)可見:【攻略】各伺服遊戲內容差別資訊 [集中討論串] (更新中),巴哈姆特哈拉板。(2)紙梓喵,不解決需求,能再ON十年?,星砂踏浪.午後,2023年8月1日。
      註3:實在很不想噴這種小細節,根本點不完......與現下手遊「日系語音」載入傳遞靈魂,以文字&音樂為載體,如此輕忽文字、翻譯,還不快速用滑鼠點擊過去?難怪文組專業弱勢的要命。唉,算了點到就好,光榮的短版。見本文第伍段落第三點第二小點第(1)項,有補充。但是在UI排版呈現上,果然東亞的文字和美歐差異就很明顯的呈現出來的,國際版常常為了閱讀而加大視窗、需要捲動,體驗沒有日、台好。此外,當初台版登入頁面出於資安考量的小鍵盤,在UI上也起到了加分作用。
      註4:相關歷程見紙梓喵,【情報】【官方贊助】神砲模擬賽:第二届「威廉爆搥余生」盃5樓,巴哈姆特哈拉板,2024年6月23日。
      註5:(1)互罵見第參段落第二點(2)「戰列艦」的長年擁塞或許名字也發揮了一定的效應,拿來和「幽靈船」比,愛熱鬧的玩家們多會選擇前者。再加上戰列艦又是第一個伺服器,兩個因素發揮加成效應。(3)防範於未然?預估一下海外玩家有多少、其中大陸玩家又有多少,直接設一個專屬的伺服器?如果架構允許,伺服器實體設在香港說不定還會讓連線品質更好。至於有沒有愛湊熱鬧的台灣人?那就把專屬伺服器設定成代理權內的玩家可以自由選擇,但代理權外的玩家只能選擇專屬伺服器,或許就能提前解決非常非常多未來的問題了。
      註6:這篇就別戰政治正確了,累了......意思能懂就好,理來論去也挺無聊的,人民需要的是共富啊!
      註7:卜睿哲,台灣的未來,遠流,2010,頁11。
      註8:平常壓力太了......更為關鍵是「臨時事件發生時,面對情緒沖天的質問時能否應對自如」才能真正為客服部門、為公司整體加分。若真的有心要檢討,就是前陣子「刪除銀行領取物品事件」和web船長袋扯在一起,傳遞出的感覺是客服人員不站在玩家的立場(能否馬上或最終解決到是其次),而全然接受營運部門的說法,同聲共氣。但這是跨部門權能與協調問題、是主管們的問題,恐怕是系統性問題,再加上這篇:雨櫻花,【討論】台灣伺服器回溯問題集中討論串(已更新伺服器回溯補償第六波公告)6~8樓,巴哈姆特哈拉板,2019年3月29日,別苛責一線人員了。此外,只評分到2018年,並非這一年不好,這只是學生時期被養成了歷史學家避免對當代史進行評論的習慣。
      註9:功用標示具誤導性除外。若標示不明請勿購買......可以先透過各種管道,或向社群詢問。
      註10:雖為韓廠,同為黑膠代理,全民打棒球的例子。企業化的工作室把遊戲場域當作現實生活賴以維生的營利工具(還不用報稅),務必參見這篇:天天沒事做,【其他】【公告】與辣椒高層的最新進展(下),全民打棒球系列哈啦板,2020年2月29日。
      註11:幾年前有幸在一次私下場合與全球AI資安領先廠商奧義智慧吳明蔚創辦人交流,台灣資安人才「9成走歪路」。另,當年大航海時代Online撤除nProtect GameGuard,恐怕兩間公司到現在未必已抓住關鍵:"Security is a process, not a product" by Schneier, Bruce, 2000. Secrets & Lies:digital security in a networked world. New York: John Wiley & Sons. 
      註12:除了大陸熱情玩家的溫度,重點舉幾個例子(1)早年出於營收目的拔掉原廠內容,過往玩家摸摸鼻子也就不再提了。(2)雨櫻花,【討論】台灣伺服器回溯問題集中討論串(已更新伺服器回溯補償第六波公告)8樓B2,巴哈姆特哈拉板,2019年3月29日。發生這種事件盡然還願意繼續玩,只是減少消費,真令人很好奇到底丟了什麼(3)NK1124,【討論】台灣伺服器回溯問題集中討論串(已更新伺服器回溯補償第六波公告)5,巴哈姆特哈拉板,2019年1月2日。36艘G4的NO13票特法幾乎全部退回G0,竟然不去回報,因為怕會增添官方的麻煩!(4)Arthur,【情報】被惹毛了 web 船長袋物品出清,巴哈姆特哈拉板,2024年3月25日。百萬亞瑟太可愛了,說要「支持官方東西都自己抽!」......眾人早就賣的嚇嚇叫了。(5)這位現任哈拉板版主更是航海笨蛋,居然日服抽過了一輪台服再來一遍:英格蘭僧侶,【大治理】玩家們的建言【各式意見整合討論串】33樓,巴哈姆特哈拉板,2024年2月6日。
      註13:外掛抓不完?為什麼玩家沒有感?撇除原廠設計、伺服器擁擠議題:(1)玩家看不到營運執法(2)被檢舉的人在3天內仍然繼續該行為(3)被執法後,過了1週被檢舉的人又繼續該行為(4)「有課金」的執法標準不同,這其實是有一定的道理,唯往後真的要特別注意,尤其和VIP制度、Pay to win扯在一起就很恐怖了哇(5)玩家並不明瞭營運的執法標準,即使不像國際版營運或LINE Games公布多層次的執法標準,雙層次的標準是一定要的,第一次犯、第二次犯(6)論壇有人討論外掛(7)論壇有人上傳檢舉影片(8)歷史包袱形成的歧見、代溝。沉默螺旋?融入社群長路漫漫啊......長期營運依靠個別玩家並非好的辦法,相關設想可見文中:以系統策略化解整體亂象。
      註14:猶如每次活動得靠營運決定舉辦與否,執法靠黑膠掃蕩不是辦法,終有人力不足、注意力分散的一天──當然更有許多人私下懷疑VIP是否有特權。所以2016年時才會強烈抱怨「衛城」的不常設,面對過往黑膠這種性格的營運,只有程式(化)是可靠的、玩家們的保障。建議如後:拔掉重要證書箱、大地圖海域打NPC獲得「再繳納道具」的管道,「海域稀有艦隊」獲得的管道可以保留。且web商城根本有賣「增強地方艦隊」的道具啊!再不然,請營運放進「福引幸運輪」就不會再有人說話了!社群則有點耐心吧,這情況很像當年地下城自動機出貨的亂象,或許原廠已正在全面檢視了,且從源頭修改是對台版玩家最具保障的方法
      註15:真的不是筆者想貼金,試問花費很多心力、時間給黑膠建議/意見,整理的有條不紊,獲得的反饋是什麼?(今年小有進步,已不像過往,長年多數時候感覺獲得的是罐頭式的回覆。)就拿「造船週」這個對你們營收/人氣貢獻不小的建議好了,現在這名玩家跑哪去了?KYC、VIP制度也就這點能耐而已w客服、營運、公關三者該如何協力?留住所謂好的玩家、意見領袖。容筆者多言,不要用點數回饋建議類型的回報。至於BUG回報,即使暫時不考慮引進正式的Bug Bounty制度,重大的回報應聯名原廠致贈感謝信/狀,像是去年的海盜用雙彈砲事件──若那時發覺的不是一名正向的玩家,或許還有機會以更糟糕的方式被曝光。
      註16:黃富三,臺灣農商連體經濟的興起與蛻變(1630-1895),比較視野下的臺灣商業傳統,中央研究院臺灣史研究所,頁3。
      註17:對於船隻收藏控而言,官方消費活動釋出的船是無論自己抽或向人收購遺漏/沒抽中的都要獲得的收藏品──可不像筆者這類玩家,會稍微評估新品和原版間的差異:營收邏輯的公平性
      段落SOLUTION第2點(紙梓喵,不解決需求,能再ON十年?,星砂踏浪.午後,2023年8月1日。)提到福袋出的商城版長船「一看到增加了倉庫容量我就不要了」......關鍵點在於異動原版的操船等級就已經足夠當作新品的價值了!在此之上再異動其他參數未必能加分,尤其是涉及砲室、船艙、貨艙,所謂的「總艙」。當然只異動操船等級的船,對應客群上屬於入門~中階。至於那些不在意性能的玩家,即是所謂的「玩情懷」令人敬佩
      註18:大方向上可以分為(1)回報/BUG獎勵,已於註15提及。(2)支持正向社群與扶植/支持中小玩家(抑制巨頭),具體項目已於文中提及。(3)誠信,a.對外掛、不法行為取締溯及既往的時間不應超過30天......連Web船長袋發送至遊戲中的紀錄都改成只保留30了,當然──重大事件例外,相信持續努力精進中的團隊萬不得已不會再發生去年下半年大掃蕩、蒐/採集樣態時手段上的亂槍打鳥。b.另一點是遊戲管理規章的修訂紀錄居然不保留舊有的(細節就不挑了🙄),跟我說「只有行銷營運能勝出!?」(張慧雯,紅心辣椒董座鄧潤澤︰夾縫中也能求生存,自由財經,2015年8月31日)......人力資源便宜?請多向LINE Games學習。 c.舊網頁有消失的情況,日本人就保留的很完整耶,真是奇怪?或許早在公司創立前就開始營運的大航海時代Online才是你們的標榜呢(4)幽默,見第五段落第一點第2小點。至於台灣代理可嘗試以「黑膠唱片」自嘲,自己的鍋自己在誠信基礎上化解。(5)說故事,見第五段落第三點第2小點。
      註19:出自筆者不成材的造船徒弟,原句「儲值消費救辣椒」,去年閒聊時突然和我說要改名成前句......1998年的韓國嗎😅
      註20:檢舉務必用錄製的,且包含:(1)現在角色所在伺服器(打開人物情報)(2)錄影中的角色出身伺服器(搜索後滑鼠逐一滑過去或點擊目標角色)(3)現在時間,以幫助工程師作業!
      註21:澀澤光品牌的精神人物,澀澤榮一的座右銘:「勢衝青天攘臂躋,氣穿白雲唾手征」。
      註22:萬代的品牌精神,出自《六韜》「宮商角徵羽,此真正聲也,萬代不易」,堅持初衷、好品質。
      註23:遊戲橘子從來不是你們的標榜,多向澀澤光和萬代學習的精神吧。期許下個十年不再是附屬,哪天團隊可以充滿自信的說出:「我待過紅心辣椒!」。
      註24:延伸見第五段落第三點第1小點文末,當人們需求越來越大螢幕的手機(這才是原因),手機螢幕越做越大,玩家越來越不滿足於淺盤、掛機的手遊玩法,這正是mobile向PC靠攏的趨勢,機會也就在這。本家要接的是合作開發,最優選的是深度PC玩法改良進mobile,每一套mobile就是一次磨練(另資安不自己來沒未來),這次真的要化為能力啊,在此之前能發行全球版?比皇帝還遠w
      註25:原句「小船怕風浪,大船怕轉彎」,感謝有幸與台灣區造船工業同業公會交流。
      註26:連私服都有實驗性提升畫質的補丁了。
      註27:其實初次接觸到這首也是ACG,知道是哪個作品嗎?不如拿去問問儲備店長吧。



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