大航海時代Online二十周年特刊:海洋遊戲的登頂之路
目錄
壹、二十年的市場啟思
2025年3月《大航海時代Online》在日本營運達20年、2025年12月在台灣也營運滿20年,2026年1月復刻手遊《大航海時代:傳說》已在台營運一年,更是〈不解決需求,能再ON十年?〉提出問題後2.5年、〈大航海時代的過去、現在、未來〉公開信後的1.5年,又是時候來回顧去年下半年起日、中、韓新舊IP遊戲在繁中市場大打擂台下,玩家們星辰大海的夢想之地飄至何處了:
一、遊戲大作的「巔峰典範」
Ubisoft(育碧)就是2025年推出「暗影者」卻因人物設定被炎上、市值大蒸發的法國遊戲公司。其2013年底發售的刺客教條第四部作品「黑旗」,以加勒比海為背景的海盜遊戲,至今依然深受許多玩家喜愛。而其續作《怒海戰記》(Skull and Bones)以印度洋為背景2017年就在遊戲展亮相,七年後2024年2月發售後卻評價普普。2025年獲得中國大陸遊戲公司騰訊11億6000萬歐元出資取得新子公司25%的股份(註1),2026年1月大規模重組成五個創意中心並調整以「開放世界冒險」與「原生服務型體驗」為核心方向(註2),要以服務型模式分散開發投資同時穩定現金流。往後,Ubisoft的作品如《怒海戰記》遊玩時需全程聯網的遊戲會越來越多了,猶如光榮的《大航海時代Online》、《大航海時代Origin》。
2025年光榮大規模人事異動高層退休交棒給中生代,並反2024年起的大規模裁員潮要加倍僱用員工(註3),更在2024年10月財報說明中訂下三年內發售7款AAA作品的目標。3A等級的遊戲其實沒有明確的定義,可視為各方面都砸下巨資的電影「大片」,以求頂級的聲光效果與最佳的遊戲體驗。簡單以各遊戲的Steam版本電腦系統需求與是否支援極寬螢幕為判別依據:2025年1月《真・三國無雙起源》、2025年3月從PS5搬上Steam的《浪人崛起》、2026年2月《仁王3》、2026年3月《零 ~紅蝶~ REMAKE》,依每年2款的進度截至目前已有4部,其中1款是ω-Force的作品、3款是Team NINJA,明、後年會是Kou Shibusawa(澀澤光)的「信長之野望」、「三國志」嗎?
繼《黑神話:悟空》,2025年中國大陸遊戲公司網易在跨平台優勢下,再憑藉《燕雲十六聲》免費卻不賣數值與角色的商業模式在國際市場大殺四方。至2026年2月含行動平台全球已累積註冊8000萬玩家(註4),超過營運十二年的《Final Fantasy XIV》(FF14)2倍以上,直追所有平台總排行約16位2012年起上線的「Counter-Strike」。統整Ubisoft服務化、光榮AAA化,AAA、服務型多人模式、免費賣外觀但不賣數值角色,就是遊戲全面進入XR實境前的「巔峰典範」。
二、邁向海洋遊戲的航程
對於嚮往星辰大海的玩家們,卻沒這麼樂觀。據內部消息稱《怒海戰記》研發花費了6.5至8.5億美元,是Ubisoft陷入財務困境的元兇(註5)。無疑為全球任一遊戲公司製作下一部航海主題AAA大作蒙上陰影,空有好看的風景還遠遠不夠,玩法得同樣充實,還要搭上適合的商業模式,不禁令人想起2025年4月被併回總公司的Bandai Namco Online。在有確實可行的玩法之前,遊戲風景可以不要投入那麼高,光榮的做法相當務實、穩健。
綜觀至今的航海遊戲仍充斥陸地人的思想,不只製作方:遊戲角色誕生於陸地、「大航海時代」發現沉船毫無評估就貿然出水違反文物保護、國力以港口佔有度而非總體船艦質量作為計算基準、航海士得去酒館才能僱用,《潛水員戴夫》魚槍獵魚破壞生態;玩家方《大航海時代Online》避免在海上航行途中登出遊戲、交易絕大多數在港口內進行;即使不要求比照現實,影視、ACG作品也不是這樣演的吧?雖然這其來有自:以戰鬥角度來看,最初的海戰就只是把陸地上戰鬥的方式換一個場景到船上。以中國歷史三國時期的水戰為例,最大艘的樓船在水戰陣形的中央指揮,外圍繞一圈弓箭射擊兼衝撞的蒙衝,最外圈再派機動性高的赤馬近距離騷擾敵船。隨著船上火炮技術的發展、數次戰爭的歷史教訓,海權理論才發展起來。
近年有《遺忘之海》船上起始的主線劇情(註6)、《征服之海:海盜榮耀》更以移動主城設計試圖打破陸權思想,終究是陸地文化的人所製作的遊戲,無法與海洋民族媲美,如從出身到死亡都在海洋上的巴夭族(Bajau)(註7)。現在的遊戲就能滿足?換個場景不是船也可以?不該輕易與自己妥協!無論文化內容、藝術性、玩法改良、海浪操帆載重的擬真乃至宣傳與畫質,航海遊戲邁向海洋遊戲皆有許多航程要走。
貳、「大航海時代」的終歸之地
關於您反映部分遊戲畫面在極寬螢幕環境下出現顯示不完整的情況,我們已完整記錄您提供的使用設備與實際狀況,並會將相關意見回報給開發與相關負責人員作為後續評估與優化參考。由於畫面顯示與比例調整涉及整體系統設計,目前尚無法立即確認是否能於短期內調整,仍希望您能理解。
這是去年下半年台灣某家遊戲公司客服在三天後回覆的訊息,不但讓玩家感受到傾聽並展現專業性,「涉及整體系統設計」值得運行環境為DirectX9.0c的《大航海時代Online》借鑒。遊戲研發流程之龐大非一般人能瞭解(註8),一旦版本上線,幾乎不可能再更動涉及整體系統設計的部分,那等同推倒重做,這也是為何歷史上回爐重造、更換引擎的作品屈指可數。也是《大航海时代:凯旋航线》不可能很快上線的原因,從改造的幅度已可視為「新大航海時代Online」或「大航海時代Online Remake」,只不過目標為中文市場且畫質不一定有提升。作為最後的留戀,用一個章節整理這半年社群的討論並談談《大航海時代Online》可能的結局。
一、《大航海時代Online》謎題解惑
Q1:為什麼不做長髮髮型?為什麼新出的髮型也好、和裝備綁定的頭飾也罷,都是短髮?
A1:看過印加劇情的女主角蘿拉的髮型嗎?現在去看還是嚇死人,效果太差,建模無法弄長髮,這是受遊戲引擎限制。即使去看《大航海時代:傳說》頭髮的飄逸也是有固定模式,非即時演算。所以並非日本遊戲製作方偏好短髮,但玩家們因長期耳濡目染而影響長、短髮的偏好倒有可能。
Q2:為什麼伊斯坦堡的地理位置明顯失真?調轉180度變成面向黑海?即使遊戲中文本有博斯普魯斯海峽。
A2:觀察世界地圖劃分,原來這個遊戲引擎分割世界地圖時,必須得是長方形的劃分!且想把鄂圖曼的港口都放進同一張地圖,又不想太複雜。再望向《大航海時代:傳說》居然沒有做出調整,注定其無法超越《大航海時代Online》。
Q3:這又引出了另一個問題,地圖是否有局部失真?
A3:有的,以直布羅陀海峽為例子,將緯度代入1/cos(phi)可得麥卡托投影(Mercator projection)會在緯度35度失真1.22倍,遊戲中算出來卻有4.125倍,失真很大。計算過程假設1遊戲距離單位等於2.446 km,量測海峽寬度為27個遊戲距離單位,可對應為66 km,與海峽實際寬度對應有4.125倍差距。是被故意被放大了,放大的根本原因是船太大了,遊戲中船模對地圖的比例粗估有50倍。未來想有更精確的世界地圖,船模相應就得縮小。
Q4:台版玩家們為何選擇里斯本為中心,但其他版都是塞維爾?「國服」四次含私服一直都在塞維爾?
A4:這是玩家群體對國家想像角力的最終結果,遊戲的歷史背景設定為大航海時代初期,時逢西班牙、葡萄牙爭鋒最亮眼、兩國地緣上又扼地中海出海口,影響初期許多玩家選擇兩陣營。從現在的結果反推:是日-台里斯本派與中文西班牙派的競爭。日版如今還有「天下布葡」的玩家群;台版在有跨服功能前,護衛艦是後來才開的伺服器台灣玩家較少是以塞維爾為交易中心,開放後中心沒過多久就換到了里斯本。現實日本與葡萄牙的歷史關係匪淺,也影響了玩家們對國家陣營的選擇。
Q5:台版為何要開放超高的物品初始性能與強化次數,導致整體數值爆炸。神砲神裝大大降低了海戰的策略、有趣性,進入了不是你秒殺我,就是我秒殺你的情況?
A5:這是網路經濟下,傳統免費模式的原罪。如同今日免費串流影片平台有廣告,平台的營運成本由觀看者直接付給平台轉嫁由廣告商付給平台。二十年前Online Game為了擴大人流,讓所有玩家登入遊戲不用付費,把低消費玩家要付給遊戲營運的成本轉嫁給了高消費量的玩家,而讓高消費量玩家不斷消費的目標就是相關數值道具,也就是所謂的「賣數值」。近年《大航海時代Online》又多了「賣角色」,以相應高價販售副官是同樣的道理。網路經濟下,玩家總數越多分攤下來營運需要的每人平均消費就越低。像是《燕雲十六聲》中國大陸版的玩家累積註冊數約為國際版的3倍,而國際版抽中同樣保底大獎的預期金額正好是中國大陸版的三倍。這亦是營運越久的遊戲常見抽中大獎的預期金額會變高的原因。
未來「大航海時代」會駛向何方?
現在回頭看,過往原廠如此傲骨,跟《大航海時代Online》的發展緣起有關。創辦人襟川陽一關注的是信長之野望全系列、三國志全系列、大航海時代單機版全系列、大航海時代Origin,獨漏了大航海時代OL。(註9)而當初建案的製作人松原健二雖然後來一度擔任光榮社長開啟的光榮Online化,結果沒幾年就交給竹田。最後這兩人後來都離開光榮了,不只是一個在Kou Shibusawa中相對不被關愛的項目,當初開局起手式就大有問題。但也是這樣,過往Delfin團隊運作上相對獨立,卻也缺乏整體整合協調,當項目主管(製作人)換人時,發展方向、團隊風格會變很多。
一代製作人:Kenji Matusbara松原健二二代製作人:Tomokazu Takeda竹田智一三代製作人:Hisao Uchida內田尚男四代製作人:Yuhei Shoji五代製作人:Yukiyoshi Amano天野幸芳
二、雙O內涵的替換與十年後
1.雙O格局不變
只是其中一個更新、創意主力由《大航海時代Online》替換成了《大航海時代:傳說》。雖可在PC上遊玩,UI扁平可觸控但不支援手把、社交競爭玩法週期極短、碎片化時間的使用,反映傳說是標準行動平台、手遊的定位。傳說掌握好步調,開完世界地圖再換一個一個時代,時代開完再安裝世界時鐘,十年沒問題,十年後就得看原創創意了。《大航海時代Online》行動平台化最可惜的事情,當屬傳說沒有承襲Online的美術風格。雖被替換卻不會消失,這大概也是對其最後的致敬吧。
4K畫質、賽季拉長成4個月、上架Steam平台,Origin是PC兼顧行動平台。惟掛機玩法無趣、階梯式數值設計超出玩家可腦補的範圍(如地圖要求),受限開發期設計的2D港口、陸地探險與海戰模式,又不支援手把,使其深度有限。未來能增加社交玩法的多樣性、提供同一玩法但不同PC與行動平台操作不同的Hybrid樂趣嗎?雖然現在日本市場熱度不低,未來傳說登陸時對Online和Origin勢必會有衝擊力道,Origin能否再持續十年不好說。
2.《大航海时代:凯旋航线》最大意義在於商業模式的改變
當年中途改變《大航海時代Online》的商業模式不是不好,曾經日版大改版不只月費還得付如同DLC的費用才能繼續玩呢。關鍵在於保留日版只在海外轉換為免費,許多發展性都被日版和海外收費模式不一樣的結構給限制住了。在海外版,數值不同的船隻、船首像、撞角、船砲等道具都已行售多年,但都只是改數值資料而已,如果日版無法明確的多賺到一分錢,為什麼要花成本做新的模組?在多一位關係人(代理)的情況下這成本又要誰來擔?利潤又要怎麼算?看看這個結構有多麼萬惡!這些都得花多少時間精力來推動,佔用了那些更關乎玩家體驗的事項。當初建案、設計元老,剩內田轉戰美版,約2020年起,台版品質明顯低落,不久前還可看到那時候開始的文本殘雜亂碼、簡體字、日文字。這是單機廠想吃online產品線,卻又沒真正放開手去做的原罪。再看前兩代製作人最後都離開光榮,難道沒問題?現在Delfin團隊由Kou Shibusawa的戰將(三國志戰略版)空降接手了,以與日版不同的方式但邁向同樣的目標訂閱前進,最大的任務就是監督凱旋順利上線。Origin即將上線、傳說營運也要滿一年,2026年同樣會是大航海重返中國大陸重要的一年。
3.《大航海時代Online》行動平台化後沒有更換引擎的價值
這兩年一直在想一個問題,《大航海時代Online》有為他更換引擎的價值嗎?直到傳說上線半年後──《大航海時代Online》的玩法非常契合行動平台,航程開始後關閉螢幕也沒關係再次打開就到達目的地、每幾小時設定一次航線進出貨物賺到錢拿去投資增加國力、哪些伺服器國家間勢力失衡就把A和B合併維持國際秩序均衡。玩了三次(Online、Oringin、傳說)還想再來一次?把英式均勢外交變成戰狼在玩,還不只一兩次,不合意就語言暴力,難怪一些文化人士絕不碰Online Game。在《大航海時代Online》行動平台化後,沒有再替換遊戲引擎的價值,這不是因為航海遊戲小眾,看累積銷售量3400萬的《刺客教條IV:黑旗》,是光榮把他限制在偏策略的類型裡。想做世界前十的遊戲公司?Kou Shibusawa更要借鑒「仁王」整合全公司,打造ARPG海洋遊戲。
三、《大航海時代Online》最後可優化的項目
"Old soldiers never die, they simply fade away"
- 增加無邊框模式
- 不同伺服器季節錯開
- 合併追隨與跟隨快捷鍵
- 增加和副官交換船隻的快捷鍵
- 搭乘定期船到達商會北美開墾港時會自動下船
- 北美開墾港可使用瞬移船票。
- 持有物品保護:增加鎖定送酒女禮物
- 即使玩家是鄂圖曼國籍,NPC酒女依然會說「這身打扮進不去OO城市」。
"Old soldiers never die, they simply fade away"
- 增加無邊框模式
- 不同伺服器季節錯開
- 合併追隨與跟隨快捷鍵
- 增加和副官交換船隻的快捷鍵
- 搭乘定期船到達商會北美開墾港時會自動下船
- 北美開墾港可使用瞬移船票。
- 持有物品保護:增加鎖定送酒女禮物
- 即使玩家是鄂圖曼國籍,NPC酒女依然會說「這身打扮進不去OO城市」。
遊戲版本同步化
區域差別代理模式,在網際網路與金融基礎建設發展的二十年後,已不再適合。繼單機遊戲同步發售、影視動畫串流平台同步上架,Online Game在遊戲公司內、外部流程上複雜許多,卻不得不行。尤其受日本文化影響頗深的台灣市場,看到動畫都在同步播放,遊戲內容卻差距一年。玩家容易看到差別改動後不利的地方,不容易看到有力的地方,若公關又很爛簡直就是不定時會噴發的活火山。雖然區分成中國大陸版、日美國際版、繁中版、韓國版,FF14正在努力讓全球版本進度同步。如同光榮會承製非自家原創的作品,《大航海時代Online》能否同步的最後機會在於練兵,當年與特庫摩合併奠定了ARPG作品的基礎,未來的海洋大作若要上AWS,可以整合日、台、美、韓版本差異,甚至可互通、自選文字語言。當然一切得先看凱旋端出了什麼,才有下一步。傳說與凱旋的開發使Delfin團隊有機會重頭去了解這個有100萬字文案、5個分支版本、經歷五代製作人二十年的遊戲,有助於Online進一步優化。
即使最終什麼都不做,依現在的慢步調,可再低溫微燒三至五年,亦可關注PS4平台退場會如何處理。若不幸海外都收了,日版仍會持續,Online已經比聯名政府辦過的長崎帆船祭還能堅持了。唯獨這個已經肩過一次商業模式轉換、四次「國服」收攤人潮,如今絕大多數玩家只關心線下交易或練級的「道具服」,建議台版退場對整體「大航海時代」發展比較好,密切關注三年後資安方面無絲毫挽回餘地。倘若那一天到來,希望遊戲公司們能協助台版玩家自由選擇轉移至日或中或美版。根據數項跡象未來若有轉移最多只承認5個帳號,玩家們先有心理準備。找消保也不會有用,在消費者糾紛中光榮從未輸過,會幫玩家向原廠爭取權益的也就只有代理,對於無理取鬧謾罵的人只配當網路經濟的消費者。若對於相關玩法尚樂此不疲卻又尚未在台或日扎根或不深的玩家們,凱旋或傳說值得一試。
參、海洋遊戲的登頂之路
立項與前期製作遠比佔整個遊戲研發週期60-80%的正式開發來得關鍵(註10),尤其對於AAA大作這種製作耗時長等同砸錢長的遊戲來說,用錢砸出來的作品卻不受歡迎近年屢見不鮮。這也是舊有只靠鍵盤和滑鼠輸入的服務型Online Game體驗未必比較好,卻因回應社群週期更短而長青。遊戲作品主題與玩法類型的搭配是沒有極限的排列組合,但玩家會有特定偏好,從而有了一些典範。
一、移居遊戲世界的綜合評估
- 海洋:還能關心《大航海時代Online》多久呢?傳說玩家鄙視Online玩家、日版玩家鄙視台版玩家、偶爾冒下泡參加過線下聚會的玩家都可以要不到東西就退群,絕不再任何遊戲再當公會長。
- 武功:《燕雲十六聲》圓了學生時期錯過的武俠夢,有繁中又是歷史作品,美術和商業模式合胃口就會持續支持。
- 奇幻:因Eternity Project與角色培養減負重回《Mabinogi》,雖鍵盤操作未好於新出作品的手把體驗,但可以很無腦,想揍人時會上去轟炸NPC舒壓......
- 美術風格:第五人格結合海洋的作品《遺忘之海》?自行出門右轉。近年ACG作品中覺得非常亮眼很希望看到有這種美術風格遊戲的是《靠死亡遊戲混飯吃。》的動畫,同樣希望能有衍伸的小品遊戲。
- 玩法內容:不喜歡玩家間強競爭的「養蠱」、強制社交玩法,身為嗜各式文化作品的小確幸現代人,不是來遊戲練功或做副業!
- 商業模式:在《燕雲十六聲》出來之後,凡有賣數值、賣角色的遊戲,美術與玩法都會被玩家加倍檢視,一有些許不合胃口就棄坑。
二、巔峰海洋遊戲的初步構想
運行環境為Directx12 Ultimate,核心理念:不肝輕策略ARPG、沉浸大世界故事與解謎、不強制但鼓勵社交。
- 美術風格:環境、船隻寫實,角色寫實加一點可愛,如《大航海時代Online》。角色可自定義,相關表現不低於《仁王3》。NPC說當地的語言,倫敦古英語、里斯本葡萄牙語、賽維爾西班牙語......等,且音樂與唱歌要完整。有隱藏UI的沉浸模式。
- 海洋表現:浪要是立體的,精進《怒海戰記》相關表現,風浪大會翻船,外洋小船頂桅會低於浪尖。
- 船隻系統:依不肝為中心設計,支線劇情、遭遇任務解鎖,獲得各式型制的基本船隻與火砲,隨大版本開放新的種類。船隻無等級設計,可改裝與裝備火砲或肉搏船員的空間有限,依照船隻不同的型制而定。火砲重量、甲板容量直接取決於船隻尺寸與載重。船隻有永久壽命設計,隨沉船次數越多越容易傷到龍骨等船隻核心部分而永久損壞。船長室與甲板可自行裝飾、安放道具:船長室擺放旅途各地的收藏品,把《大航海時代Online》公寓移到船上,好友可參觀;甲板可擺放障礙物以利肉搏戰。船隻與武器雖無等級,但得有數值才有辦法玩,船隻耐久火炮攻擊力有數值,但不得設計特殊技能,並一艘一艘上架商城才會用心考據並建模。
- 噸位與河運:預先規劃好各式型制和貨物的質量系統。真實大地圖有獨立的河流也有依附於港口的河流,玩家皆可開船進入,但需符合相關寬深與噸位要求,進入後超重會擱淺。不再有同單位的胡椒與黃金等重的情況發生。
- 操船系統:設計船員精力系統,船員精力除了逆風航行與划船不影響非戰鬥操作。逆風航行還原「搶風(Tacking)」過程,考驗玩家技術。不能逆風航行的船則要用划或拖的,就是不該可以自行航行。舵與船隻轉向之間有延遲。請到特定航海士可委任航行(玩家航行過的航跡存為航海圖,再委任航海士航行)、特定航海士可協助管理船隻。艦隊航速由最慢的船隻決定,拖行時會更慢,航行途中要更改旗艦得玩家自行走或游過去、跨船隻更換裝備需停船。要有航行慣性,原地打轉的船到底是什麼鬼?不設計計速器。允許玩家可以調整操帆細節(只升某面帆)來調整船隻操控靈活度與速度表現。
- 海戰模式:精進《怒海戰記》海戰方式,船員精力影響海戰,不同地區的船員特性不同、航海士亦有加成作用。船隻進入一定範圍即可攻擊,會標註。以物理模擬機率觸發打壞船桅機動力下降、打死航海士影響特定能力發揮、觸發彈藥爆炸有相關損壞,遊戲世界時間、弱點提示與難度選擇系統僅可在單人模式下調整。且還原前現代砲擊命中率不高,同等戰力條件下,海戰的勝負由船的型制、環境天氣條件、策略選擇與操船技術共同決定。海戰中不得修理、恢復船隻耐久度,只有堵漏水應急、肉搏戰包扎這種技能。
- 角色、技能與肉搏戰:角色無等級設計,隨劇情進度解鎖地圖並提高NPC的AI難度。海戰中可對他船發動肉搏戰,玩家角色可參與戰鬥、登船,擄獲的船可編入艦隊。技能改良《大航海時代Online》陸戰系統,綁定武器,劍、刀、杖、斧、短火槍、長筒槍、長槍、弓、弩、飛刀、樂器,但無等級設計,不用再為變強或怕吃虧而肝,能多享受美術風景、體會劇情與遊玩過程,隨大版本開放新的種類。區分近中遠輸出控制、承傷、回復加成三大類別。
- 視角模式:操船時(船長模式)第一人稱,最優化遊戲體驗。其他包含肉搏戰、指揮艦隊(提督模式)皆第三人稱。委任航行時,角色可在船長室、船艙間、船隻間走動,佈置甲板、進行小遊戲,與航海士、船員互動。
- 真實大地圖:謹記《三國志13》未考量海岸線與黃河改道的教訓,導入符合史實的真實大地圖,依大版本逐步開放。遊戲中船模對地圖的比例得從《大航海時代Online》50倍縮小到10~20倍。時代不對就不能有該運河、若是「陸上行舟」就要把它做出來!跨區域地圖以球形呈現。
- 陸地與港口:除了港口與延伸的區域,玩家只能探索沿岸附近的範圍,且要冒著艦隊被攻擊、部下背叛的風險。港口依區域特色寫意造景,但要有著名地標且是立體、有高度的,玩家能上去看風景。也因世界變得更大了,任一港口皆能進行區域轉移,轉移後會到該區域的中樞港口。每週第一次可瞬間移動,第二次開始需要等待相應的現實時間,時間隨次數累進增加,不設計或販售相關道具,可包進月卡。不設計速度加成道具,亦不可包進月卡。
- 任務模式:劇情引玩家進入世界觀,支線劇情則是自由選擇,並有讓玩家感受到隨機觸發的遭遇任務。
- 航海士:精進《大航海時代:傳說》打聽航海士方式的多樣性,但不得設等級。
- 船塢:玩家需選擇自己艦隊的船塢所在地,船塢提供船隻存放與維修,每種型制的船可放一艘。超過玩家能指揮的最大編隊船隻數,得存放船塢才能出航,要換船亦要到船塢。
- 國家與關係:玩家難以在更大規模群體數的遊戲中擔任政府模擬真實國家運作,因此玩家擔任國家小尖兵不再是中心,船塢在哪個港口艦隊就掛哪面旗幟,與國家關係程度依《大航海時代Online》相關功能進行設計。國家歷史事件隨時代觸發PvX玩法,玩家能選擇特定行動推動事件結局,不同結局會影響世界與劇情發展。歷史事件PvX以陣營為中心設計,改良《大航海時代Online》與《浪人崛起》相關玩法(增加打擊人口販運),有特殊超出副本規格的PvX,如30v30、50v50。
- 陣營:陣營改以同業工會為中心設計,如貿易商、兌幣商、投資商、寶藏獵人、學者、傳教士、海軍、傭兵、海盜,隨大版本開放新的種類。多元化《大航海時代Online》三系競合關係,分割冒險玩家對寶藏或學術的偏好,整合通緝犯、討伐者系統,不設計製造但細分貿易、走私與投資玩法。陣營的玩法沒有排他性,但特定陣營有偏好的玩法、加入任務、規範制約、脫離懲罰。在多人世界累積相關玩法次數可提升陣營內地位,每月結算,考量不肝、不強制但鼓勵社交進行設計。
- 貿易商:偏好貿易賺取價差,但不能像是《大航海時代Online》太容易賺錢,要以賭命出海多年後贏得傾國傾城的財富為中心設計。不能進行走私玩法。
- 兌幣商:偏好走私玩法,掌握跨區域金融。不能進行貿易玩法。
- 投資商:偏好出資貿易商的貿易艦隊、學者發現新事物的探險隊獲利。不能進行貿易、走私玩法。
- 寶藏獵人:偏好追尋藏寶圖獲得寶藏,不考慮對文物與環境的破壞。攻擊貿易商、兌幣商、投資商會被陣營除名。
- 學者:偏好研究與發現新事物,破壞文物與環境會被陣營除名。
- 傳教士:偏好與NPC、玩家互動,擴大國家影響力。攻擊NPC、玩家會被陣營除名。
- 海軍:受領國家任務,打擊海盜、貿易商、傳教士。不能自由攻擊NPC、玩家。
- 傭兵:偏好接受玩家發佈的護衛任務,可承接國家關係任務打擊海盜、參與走私的兌幣商、破壞文物環境的寶藏獵人。不能自由攻擊NPC、玩家。
- 海盜:偏好發動肉搏戰擄獲船隻。不能攻擊海軍陣營。
- 公會:精進《大航海時代Origin》商會獨佔特定商品航路的玩法,卻也要外流獨佔商品給走私玩法。限制獨佔商品航路玩法每週可進行次數。商會獨佔特定商品航路的方式為在多人世界競爭,不同陣營的玩家參與有相關加成,每月結算。
- 家族:不限性別角色的兩玩家間締結關係,組成家族。成員可是親生,邀請的方式註冊遊戲,可是義子,非邀請註冊遊戲的方式加入家族。含親生家族上限10人,滿10人即無法發出註冊邀請。不設師徒制度,不設計製造相關玩法,或得以不肝為中心進行最小必要之設計。每週可進行瞬間移動的特殊招集。可進行「海上船聚」,有獨特的小遊戲。
- 社交:精進《大航海時代:傳說》相關功能、增加社群回饋與徽章系統,同時減少廣播對遊玩畫面的干擾。不設計市集、玩家間不能自由交易,但可以遠端贈送商城物品、地圖內碰頭交換收藏品(傢俱、藏寶圖、航海圖)。
- 副本:多人模式下,無論角色位置在哪隨時可進副本。PvE精進《大航海時代Online》大霸主玩法。PvP區分成3v3、5v5、10v10、PUBG玩法,隨勝負場累積積分換獎勵,每賽季重置。地形天氣多種多樣,練習房可選地形天氣。在副本無相關懲罰,船隻、裝備在結束時復原。兩者皆要導入AI,進化成PvX。
- 世界時鐘:精進《大航海時代Online》,世界地圖全展開後再開放,進行同一地圖、不同內容的改版,大幅延長遊戲生命週期。操作上改成一次改版開放某個特定的時期,而不是一次就實裝世界時鐘與所有內容,所有時期都實裝後才開放世界時鐘,但時期改由全體玩家投票決定,且一定週期內,獲選中的時期不能再次獲選。
- 商業模式:考量玩家對內容的體驗,區分成單人模式與多人模式。單人模式與多人模式之間可以隨時切換,因此不設計免戰道具,但有同一玩家PvP冷卻時間。考量版權,全程連網遊玩。考量宣傳擴大玩家數,遊玩免費有加值內容。加值方式為商城賣船,船與角色外觀由通行證與抽獎獲取,但不賣數值、不賣角色(航海士),亦有以便利性為中心設計的月卡。一大區域包裝成收藏免連網版本的實體USB產包販售,全世界都開放後再包裝成終極版本。同時整合線上與線下,多元觸及潛在玩家,同時增加既有玩家忠誠度,如二十五周年1/100カティサーク船模型,這次不能再如同去年的ロゴ入りクリスタル地球儀時計オーナメント又有區域限制。
三、軟硬整合與「研行運」全球一體
1.螢幕距離與IO設計
過往預想玩家與螢幕的距離會決定IO與設計,行動裝置配觸控,PC配鍵盤滑鼠,電視配手把。以此原則去選遊戲與平台體驗最佳,之外的皆是變則,不一定每款遊戲都能變得通,即使通體驗也會下降。reWASD比不過原生手把設計,手機可以串流PC GAME但不容易用觸控點擊。但在體驗過網易驚人的研發能力後:AAA大作在降效後也能以一定的畫質在十年前的GTX970、intel Core 4代CPU流暢運行、不但自有啟動器還能選擇Steam或Epic、不只PC與PS5還同時支援Android、iOS行動平台、不但有GeForce NOW也支援網易自有平台串流遊玩、行動平台也能使用手把還有合作的網路加速器可供選擇......
PC配手把的體驗超好
一來玩家與螢幕的距離更近了,尤其使用極寬曲面螢幕時能佔滿雙眼主視野。二來手把精簡了過往Online Game複雜的鍵盤操作與遊戲設計。三則是用手把可以更自然地讓雙肩垂下、放在大腿上操作。能否支援手把已經變成筆者另一個挑選遊戲的重要考量因素了。
2.平台競合更加錯綜複雜
有競爭不但對玩家是好事,亦能促進遊戲發展。平台得更在軟硬體調校、發展與行銷策略上下功夫。而對於台灣遊戲公司,或可強化與國際平台的策略合作,躍上全球戰場共創多贏,中國大陸遊戲公司有結構性無法顧及的正是能全力發揮的地方。
開放式PC與封閉式遊戲主機的分界日漸模糊
Xbox成敗皆緊繫Windows生態系,不改變手把硬體設計的前提下,可強化手把操作Windows Game Bar與Windows體驗、推動平台有更多優質作品;PlayStation發揮觸控版優勢、增加支援遊戲數;Steam做得好繼續,自研手把與VR裝置即將發售;Epic免費送行銷很成功,繼續強化社群經營、發揮自身優勢,如強化GeForce NOW策略合作、UEVR、遊戲上架問卷調查等,筆者對其定位為「不聯網AAA大作收藏庫」,惟目前屬意的遊戲尚有一些未上架,含光榮。開放式PC與封閉式遊戲主機的分界日漸模糊,傳統區域差別代理的Online Game還會在強大IP靠山下繼續遺世獨立嗎?
行動平台的生態與內容庫大戰
App Store與Google Play隨著手機硬體換代趨緩與數次反托拉斯裁定,雙雄並立已不再亮眼。LINE GAME、Netflix Games、Amazon Prime Gaming、Epic Games、QQ游戏會殺出不一樣的路嗎?掌機方面皆有接大螢幕作為遊戲主機使用的設計:ROG Ally為Windows開放平台,有最豐富的內容庫;Steam Deck會持續換代;任天堂仍舊硬體好、軟體匱乏,以筆者關注的三個獨立小品Old Man's Journey、Gorogoa、ABZU,Switch上若不是台灣沒有數位版,就是實體版比AAA大作還高數倍嚇死人,遊玩多元內容如此不便,能全怪該區域玩家總愛用盜版、跨區域或改機摸灰色地帶嗎?未來,誰更能「訂」住玩家的心?
3.「研行運」全球一體
雖然AAA投入的資源得多得更多,PC硬體換代速度卻會減緩,遊戲生命週期因此會更久。當螢幕的距離與解析度使遊戲達到視網膜等級,遊戲生命甚至或可永生。在視網膜等級普及化後,遊戲發展大潮流將往XR發展。在此前,能在特定主題站穩AAA腳步的遊戲公司將有難以超越的護國神山:
- 平台與公平性:運行環境為Windows與PS5,以手把為中心設計。支援極寬螢幕並保留XR擴充性。無法多開,設一帳號多角色功能,同帳號間船塢可買月卡互通、角色外觀不互通。Windows11有安全硬體認證可防作弊,不再重蹈《大航海時代Online》的覆轍。考量不是每一間遊戲公司都有像是中國大陸遊戲公司的研發能量與爆肝,PC與主機外的其他平台與外部合作提供預設(GeForce NOW)或自訂(Steam Link)串流模式,串流以劇情為中心強制為單人模式。
- 版本與伺服器:全球區分國際與中國大陸兩種版本,進度同步。採AWS,依地理位置自動配發伺服器、每次登入自動分流不能自選,不同伺服器在多人模式可互通。
新的研發、發行、營運全球一體視角下,代理可在研發期共同投資、參與玩法設計驗證、客服與玩家回饋系統設計、文本在地化,但一旦開始營運,就不該因地區市場玩家可能偏重的特性而單獨調整該地區的版本內容,亦不能再看到抽獎在海外版本就被拆包後又重新包裝的消費設計。對於台灣代理,東南亞已是要內建的經營區,勢必得有更強的文本在地化能力、更加多元的社群平台、更能尊重多元文化的氛圍;而中國大陸代理應以資安溯源能力(參考燕云十六声打击外挂进展公告,2025年12月2日)為首要考量。更廣的戰場、要求更高的玩家、更複雜的生態整合,需要協作更緊密的策略聯盟。海洋大作誰先領頭做出來,以後就追隨這家龍頭老大。同時,很高興看到這一年來數間海內外遊戲公司不小的變化,希望繁中遊戲環境持續越來越好!最後,內測、封測歡迎找我~
玩家魂不該輕易妥協!
20260306文字增補與修正
註2:RU,Ubisoft 終止開發《波斯王子:時之沙 重製版》等 6 款遊戲 將以 5 大創意中心重新聚焦產品陣容,巴哈姆特,2025年1月22日,https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=298899。
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