🗝翻港備忘錄:國力的評估計算、同盟港好處與投資技巧

本篇提供4種方式查看國力大小順序,通用於日、台、國際版。接著指出影響力變動公式十年來只微調過一次,以內容為賣點的澀澤光竟如此不思進取。加上台版的幾乎不設防,加劇窮舉暴力法使策略毫無用武之地,如今鄂圖曼「同盟」台版4個伺服器早已是常態。

一、國力的評估與計算

會問國力大小順序的大多數都是想要「亡命」,少部份是重回操舵在考慮「起手式」。

1.國力的評估

問題:如果我什麼都不懂,有方法/地方可以簡單看出來嗎?
方法一:直接看官方的@web網頁
  • 可比較同盟港數量,但不是絕對,台版@web網頁點此(需上個有消費)。國際版沒有。
方法二:查詢相關網站
國際版國家影響力圖:真.法蘭西力量大,其次是歷史上的威尼斯、鄂圖曼,這樣才有趣呀~

方法三:藉由大海戰觸發規則推測
  • 大國不能向小國宣戰/小國不能向大國宣戰,但因為大海戰舉辦的頻率這種方式只能當作輔助。
方法四:藉由「亡命」規則逐一排序
  • 身為大國籍,與小國關係普通即可向小國籍亡命,反之則不行,藉由這種方式逐一排序。日版、國際版用這種方法前,需要確認一下大小國的亡命條件。
註1:這次喵言專提不入耳的話:日版環境好,那請問你做了哪些貢獻?這些貢獻甚至是/補足日本海友沒提及的?若抱大腿、自掃門前雪比例過高,將不容樂觀,環境終究是要整體玩家承擔,即使力量微薄連按個讚都不願意?

    2.國力的計算

    最有影響力的多變數衡量方法是Klaus Knorr於1956年在《國家的戰爭潛力》中提出:
    =N(L+P+I+M)
    N=核能力
    L=土地
    P=人口
    I=工業基礎
    M=軍事規模

    在學術和國防界獲得廣泛的支持,被廣泛認可的國家權力指標則是Ray Cline在1975年設計的公式:
    =(C+E+M)(S+W)
    C=人口+領土
    E=經濟能力(國民生產毛額、能源、礦物、製造業、食品、貿易)
    M=軍事能力
    S=國家戰略目標
    W=國家意志

    遊戲中則是單變數(影響力)「∑」(加總)
    以內容為賣點的遊戲居然如此不思進取
    影響力變動公式十年來只微調過一次,毫不考慮地域性、複數加權,單一國統治全世界(註2)。
    問卷調查可以繼續限定在日版,看看各地代理的意見蒐集反饋能力如何?

    (截圖時@web護衛艦這部分功能壞了,問題不斷,建議直接打掉重做。)



    註2:請讓「跨服投資不增加影響力」

    二、國家影響力與同盟港的好處

    1.國家影響力變動因素

    1. 本國投資:本國影響力4成時,玩家每投資0.8E增加1%,超過5成時則增加到1億元。(註3)
    2. 大海戰:主要宣/受戰國影響力變動幅度是同盟宣/受戰國的2倍。
    註3:(1)NPC國家也會投資,估計和NPC船隊在海上來回一趟的時間有關。應增強這個部份(併同世界時鐘考量),並加上「翻港保護期」。參考海域變動機制,城市變成NPC同盟港後7天內玩家不能投資,NPC國家擴張勢力多有趣呀~(2)適度加入「時間因素」(適時抑制玩家間過度競爭)Online才能長久,玩家國籍也要視大、小國與世界時鐘的情況加入24~72小時的翻港保護期間。(3)此外,試問投資100億、10億、1億同樣都能在1小時內消化完成是怎麼回事?除了「翻港保護期」還要再加上「投資冷卻期」,對短期巨量資金的投資做出限制。

    2.同盟港的好處

    1. 買賣交易品之關稅優惠
    2. 在有馬車的城市,非本國籍通行時會受國家負面關係影響,而不能通行。
    3. 影響晉見大人物所需的正裝度
    4. 影響伊斯蘭文化圈入港所需的變裝度
    5. 無實質意義的自我滿足感

    三、「翻港」的投資技巧

    投資技巧本段為🗝心得段落,請分享和大航海遊戲有關的心得3000字以上,以解鎖閱覽。

    四、如今玩家們對國家勢力無感的原因

    國家影響力變動機制有問題

    過往以商會為單位打「大商戰」可不是玩假的:
    • 外掛氾濫,不只Online,許多方面使用一樣機制的Origin也有問題。
    華哥哥的陽光補給站,〈大航海時代ORIGIN∣官方不公正對待外國玩家!別課了休閒玩!〉,痞客邦 ,2023/8/21。

    才5000億,小咖。錯的是大航海時代、錯的是澀澤光!
    10年前、沒有跨服功能的時候,就已經有里斯本的商會(只有團隊精神值得佩服)以每個港口放一個角色的方式至少輸出2兆「同盟全世界」到底菜黨有多少$?),更何況今天遊戲幣的容易獲得:
    • 以法幣交易遊戲幣之普遍/易得性


    如今回頭來看,外掛、買遊戲幣都只是其次:(1)台版早年對多帳的放任(2)遊戲系統本身對「窮舉暴力法」缺乏抗性,這兩者才是癥結點。認真玩過後,有夠無聊(使人不能帶入情境),角色扮演最重要的就是──勿讓人夢醒。

    リコエイションゲーム,RPG和模擬結合的遊戲。
    輕策略.主題式休閒模擬遊戲?當窮舉暴力法讓策略&耐力毫無用武之地,還會有趣嗎?

    (20240404補充文字、區隔並增加第四段標題)
    (20240628修正文字:與多帳較有關係,無關多開。)

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